WEB Анимация

         

Анимация объектов


Corel R.A.V.E. позволяет анимировать объекты путем изменения их от кадра к кадру в течение всего времени их демонстрации. Рассмотрим основные методы создания таких изменений.

Метод расчета промежуточных кадров (tweened animation) позволяет анимировать статические объекты, плавно меняя их свойства от момента появления в фильме до момента исчезновения. Чтобы анимировать объект этим методом, следует преобразовать конечный кадр на его линии жизни в ключевой, а затем изменить объект в этом кадре. Одновременно с этим в ключевой преобразуется также начальный кадр, сохраняя информацию об исходном состоянии объекта. Это позволяет получить переход объекта из одного состояния в другое.

Рис. 5.5. Анимация по методу tweened animation

Можно создать анимацию подобного типа, преобразовывая в ключевой также промежуточный кадр на линии жизни с изменением свойств объекта в этом кадре. Это дает возможность получить объект, который изменяется из исходного состояния в модифицированное, а затем возвращается в исходное.

Программа Corel R.A.V.E. позволяет выполнять расчет промежуточных кадров, изменяя следующие свойства объектов: размер (size), положение (position), угол поворота (rotation angle), абрис (outline), — а также применяя такие эффекты, как контур (contour), прозрачность (transparency), заполнение (fill), оболочка (envelope), искажение (distortion), тень (drop shadow). Одновременно можно выполнять расчет с изменением параметров нескольких свойств или эффектов.

Чтобы преобразовать статический объект в анимированный, его предварительно следует выделить. Затем в окне Timeline (Ось времени) нужно щелкнуть по последнему кадру линии жизни этого объекта и выполнить команду Movie > Insert keyframe (Фильм > Вставить ключевой кадр). Задать ключевой кадр можно также двойным щелчком по нужному месту линии жизни объекта. Изменение объекта в рабочей области достигается редактированием его параметров или параметров эффектов, примененных к нему. (Все эти действия можно применить к объекту, существующему более чем в одном кадре.)


Чтобы создать нужный эффект анимации, следует выполнить соответствующие изменения. Так, для создания эффекта движения следует переместить объект в новую позицию на экране. Для изменения его размера можно задать точные значения в полях Scale factor (Коэффициент масштабирования) на Панели свойств (Property bar) либо мышью изменить размеры, перемещая угловые размерные маркеры. Дополнительный щелчок мыши по объекту изменит на экране вид этих маркеров на поворотные с расположенными по углам объекта двойными стрелками, позволяющими изменить угол поворота объекта. Другие маркеры с двойными стрелками, расположенные по центру каждой из сторон объекта, позволят выполнить его сдвиг.

Для создания движения объекта по произвольной траектории необходимо предварительно выделить объект. Если он существует только в одном кадре, то следует увеличить время его жизни, растянув линию в окне Timeline (Ось времени). Установив указатель текущего времени на последний кадр этой линии, командой Movie > Insert keyframe (Фильм > Вставить ключевой кадр) делаем его ключевым. В рабочей области переместим объект в конечное положение. С помощью инструмента Freehand (Произвольная кривая) нарисуем также траекторию движения, а в окне Timeline (Ось времени) переместим точку, отображающую эту траекторию, в начальный кадр движущегося объекта. Нажав клавишу пробела, щелчком выделяем имя объекта в окне Timeline (Ось времени). Выполним команду Movie > Attach to path (Фильм > Привязать к пути) и щелкнем на траектории. В результате анимированный объект будет связан с указанной траекторией и станет перемещаться вдоль нее.

Метод расчета промежуточных кадров (tweened animation) позволяет создать интересные эффекты движения объекта как по прямой, так и по произвольной траектории при одновременном его вращении. Если добавить изменение его размера, то можно добиться иллюзии приближения или удаления, а наклон (skew) придает также свойство глубины. Сложные эффекты достигаются последовательным применением набора эффектов, подобно некоторым примерам, представленным в табл. 5.1.



Таблица 5.1. Эффекты с расчетом промежуточных кадров



Создание эффекта анимации Расчет промежуточных кадров для эффекта
Растворение Прозрачность (Transparency)
Изменение цвета и узора Заливка (Fill)
Изменение очертаний Оболочка, искажение (Envelope, Distortion)
Движение блика по объекту

Тень, прозрачность (Drop shadow, Transparency)

Свечение

Заливка, тень (Fill, Drop shadow)

Можно также одновременно анимировать группу объектов. Эта возможность наиболее полезна при анимации импортированных картинок. Для анимации группы объектов ключевой кадр задается в окне Timeline (Ось времени) на линии жизни группы с редактированием в рабочей области сразу всей группы объектов. Все анимированные объекты группы будут одновременно появляться на экране и изменяться одинаковым образом. Например, одновременно изменять свой цвет.

Для анимации группы следует объединить объекты в группу командой Arrange > Group (Монтаж > Группировать), затем выделить имя этой группы в окне Timeline (Ось времени). Если для нее еще не существует линии жизни, то необходимо растянуть точку, обозначающую группу, задав начальный и конечный кадры. Выделив нужный кадр на линии, выполняем команду Movie > Insert keyframe (Фильм > Вставить ключевой кадр) и изменяем положение группы объектов. Задать ключевой кадр можно также двойным щелчком мыши по нужной позиции. Следует отметить, что если для отдельных объектов группы уже была задана анимация, то она будет утрачена после анимации группы в целом. При изменении положения группы объектов все они будут двигаться по прямой линии, однако им можно назначить траекторию, так же как и отдельно взятому объекту. Возможно также редактирование сразу всей группы объектов путем добавления или удаления ключевых кадров.



Рис. 5.6. Траектория движения группы объектов

Для указания специальной траектории движения анимированной группы нужно с помощью инструмента Freehand (Произвольная кривая) нарисовать кривую и переместить соответствующую ей точку в окне Timeline (Ось времени) на Начальный кадр группы объектов. Затем выделить в окне Timeline (Ось времени) имя группы и выполнить команду Movie > Attach to path (Фильм > Привязать к пути). Появившимся на экране маркером указания щелкнуть на кривой. В результате вся группа будет привязана к указанной траектории и двигаться по ней.



Крайние правые кнопки панели атрибутов Along full path (Вдоль всего пути) и Rotate all objects relative to the path (Вращение всех объектов вдоль пути) задают перемещение объектов вдоль всего заданного пути и их вращение при движении по траектории.

Список свойств объектов и параметров эффекте в, для которых нельзя рассчитать промежуточные кадры, приведен в табл. 5.2,5.3.

Таблица 5.2. Свойства, которые нельзя изменить при расчете промежуточных кадров

Свойство объекта

Параметры, для которых промежуточные кадры не рассчитываются

Абрис объекта (Outline)

Форма углов объекта; завершения незамкнутых линий

Равномерная заливка (Uniform fill)

Цветовая модель заливки

Градиентная заливка (Fountain fill)

Тип градиента

Заливка шаблоном (Pattern fill)

Тип шаблона

Текстурная заливка (Texture fill)

Тип текстуры, преобразование вместе с объектом, зеркальная заливка

Перенос и сдвиг текста

Все свойства переноса и сдвига

Таблица 5.3. Параметры эффектов, которые нельзя изменить при расчете промежуточных кадров

Эффект Параметры эффекта, для которыхпромежуточные кадры не рассчитываются
Переход (Blend)

Циклический переход

Изменение цветовых оттенков по часовойстрелке или против нее
Контур (Contour)

Изменение цветовых оттенков по часовойстрелке или против нее
Инструменты художника (Artistic media) Тип удара кисти
Тип кисти (Brush type) Порядок объектов, расстояние между ними, угол поворота и смещения объектов
Искажение (Distortion) Типы искажения Zipper и Twister
Тень от объекта (Drop shadow) Перспектива тени, направление и форма растушевки
Линза (Lens) Тип линзы
Анимация с помощью пошагового перехода (animating blends) позволяет значительно изменять форму объекта, преобразовывая его от одного типа к другому. Таким способом можно превратить эллипс в звезду или одну букву в другую. При создании перехода объект представляется единой линией жизни, охватывающей столько кадров, сколько объектов получилось в результате расчета перехода от начального до конечного состояния, причем все они отображаются в рабочей области (Stage).



Пошаговый переход увеличивает размер файла анимации, поэтому при изменении формы объекта без изменения его типа рекомендуется применять метод tweened animation.

Чтобы реализовать пошаговый переход, следует создать композицию и разместить в ней начальный и конечный объекты. На панели Interactive Tools (Интерактивные инструменты) выполняют щелчок на инструменте Interactive Blend (Интерактивный пошаговый переход). Затем выделяют оба объекта и на панели свойств в раскрывающемся списке Presets (Установки) выбирают тип перехода. После чего выбор команды Movie > Create sequence from blend (Фильм > Создать ряд перехода) приводит к появлению линии жизни для группового объекта blend в окне Timeline (Ось времени).



Рис. 5.7. Анимация с помощью пошагового перехода

Для перехода, выполняющегося вдоль произвольной траектории, следует предварительно нарисовать кривую траектории движения. Затем выбрать тип перехода и выполнить команду Movie > Attach to path (Фильм > Привязать к пути). Щелкнув на траектории и присвоив ее выделенным объектам, выполняют команду Movie > Create sequence from blend (Фильм > Создать ряд перехода).

Покадровая анимация объектов (frame-by-frame animation) дает возможность создавать эффекты, которые не могут быть получены с помощью метода расчета промежуточных кадров (tweened animation). Так как для покадровой анимации все кадры должны быть преобразованы в ключевые и отредактированы соответствующим образом, то это приводит к существенному увеличению размера результирующего файла.

Прежде чем вручную задавать изменения объекта, его следует выделить. Затем двойным щелчком по линии жизни объекта в окне Timeline (Ось времени) делают кадр ключевым и изменяют его параметры на панели атрибутов либо в рабочей области непосредственно изменяют сам объект. Повторение этих действий для всех последующих кадров на линии жизни объекта позволяет контролировать его поведение и свойства.

Анимация объектов, существующая в нескольких кадрах фильма, может быть повторена на всем его протяжении. Для этого следует щелкнуть по стрелке у имени объекта или группы в окне Timeline (Ось времени), изменив ее на значок цикла. При циклическом повторении анимации линия жизни объекта также повторяется на протяжении всего фильма, причем все линии, кроме первой, имеют серый цвет и не могут быть отредактированы, однако отражают все изменения, выполненные с оригинальным объектом, отмеченным основной линией. Можно повторять анимацию всей группы либо отдельного объекта в группе, в последнем случае число повторений анимации объекта определяется временем демонстрации данной группы.



Для использования повторяющихся анимаций в других фильмах следует сохранить повторяющуюся часть в отдельном файле. С этой целью в окне Timeline (Ось времени) следует выделить циклически повторяющийся объект или группу объектов и выполнить команду File > Save As (Файл > Сохранить как). В одноименном окне назначают оригинальное имя файлу, устанавливают флажок Selected Only (Только выделение) и, если необходимо, задают дополнительные параметры щелчком на кнопке Advanced (Дополнительно). Щелчок на кнопке Save (Сохранить) сохраняет файл. При импорте такой анимации из уже существующего GIF-файла в композицию она появляется в окне Timeline (Ось времени) в виде группы объектов. Можно отредактировать импортированную анимацию, изменяя каждый объект по отдельности. Например, можно увеличить линию жизни объекта и применить к нему метод расчета промежуточных кадров (tweened animation). Можно также отредактировать анимацию, создав пошаговый переход для группы объектов с помощью команды Movie > Create sequence from group (Фильм > Создать ряд группы).



Рис. 5.8. Повтор анимации в окне Timeline

Редактирование объектов

Редактирование анимированных объектов выполняется путем их изменения в ключевых кадрах, а также перемещения и изменения размеров их линий жизни. Во время редактирования на экране можно одновременно отобразить несколько идущих подряд кадров.

Сдвиг линии жизни позволяет переместить объект для воспроизведения в других кадрах, не изменяя продолжительность его демонстрации. Например, объект, отображавшийся в кадрах с 5-го по 20-й, можно сдвинуть так, чтобы он демонстрировался в кадрах с 10-го по 25-й. При этом, конечно, можно поменять и длительность его отображения.

Добавляя, удаляя или перемещая ключевые кадры на линии жизни объекта, можно изменить способ его анимации. Добавление ключевых кадров позволяет усложнить изменения объекта, их удаление позволит отменить нежелательные изменения, а перемещение повлияет на скорость изменений.

Для создания нового ключевого кадра на оси времени выделяем нужный кадр и выполняем команду Movie > Insert keyframe (Фильм > Вставить ключевой кадр). Для удаления существующего ключевого кадра его нужно выделить и выполнить команду Movie > Delete keyframe (Фильм > Удалить ключевой кадр).



Перемещение ключевого кадра выполняется с помощью мыши, однако оно может быть выполнено не

далее чем до следующего ключевого кадра. Быстро превратить обычный кадр в ключевой и наоборот можно с помощью двойного щелчка левой кнопки мыши.

Чтобы координировать взаимное положение объектов, Corel R.A.V.E. позволяет отображать несколько кадров на экране в режиме кальки (Onion skin). Режим кальки отображает объекты текущего кадра полноцветными, в то время как объекты других кадров представлены в виде каркасов (Wireframe view). Диапазон кадров, отображаемых на экране в режиме кальки (Onion skin), можно регулировать, перемещая граничные маркеры диапазона вправо и влево от положения указателя текущего кадра (playhead).



Рис. 5.9. Отображение промежуточных состояний объектов в режиме кальки

Одновременное отображение содержимого разных кадров дает возможность выполнить сравнение взаимного размещения объектов и позволяет выделять те объекты, которые не присутствуют в композиции текущего кадра. Затем выделенные объекты разных кадров можно выравнивать и рас-

полагать нужным образом в рабочей области, а также одновременно преобразовывать с помощью соответствующих команд.

Чтобы переключиться в режим кальки (Onion skin), следует щелкнуть по кнопке Show onion skin (Показать режим кальки), находящейся в окне Timeline (Ось времени). Затем^ помощью мыши можно переместить граничные маркеры диапазона отображаемых кадров (onion skinning handles), задав число кадров, отображаемых в рабочей области. Чтобы работе не мешали объекты, которые не подлежат редактированию, можно скрыть соответствующие им слои в окне Timeline (Ось времени).

Предварительный просмотр отредактированной анимации выполняется с помощью встроенного проигрывателя по команде Movie > Control > Play Movie (Фильм > Управление > Воспроизвести) или щелчком по синей кнопке Play (Воспроизвести), расположенной внизу окна рабочей области. В режиме предварительного просмотра анимация циклически повторяется до тех пор, пока не будет остановлена командой Movie > Control > Stop movie (Фильм > Управление > Остановить). Кроме указанных действий команды подменю Control (Управление) или кнопки управления позволяют: встать на начало фильма (Rewind to beginning), перейти на конец фильма (Fast forward to end), перейти на следующий кадр (Step forward one frame) или на предыдущий кадр (Step back one frame).



Однако последние из перечисленных действий удобнее выполнять с помощью мыши, перемещая указатель текущего кадра (playhead) в окне Timeline (Ось времени). Перемещение этого указателя с помощью мыши вдоль линейки кадров позволяет также выполнить просмотр анимации (для чего следует удерживать клавишу Ctrl нажатой), но уже с той скоростью, с которой будет двигаться указатель, причем возможно также его перемещение назад по оси времени с обратным воспроизведением кадров.

Добавление звука. В Corel R.A.V.E. можно добавить звуковое сопровождение, импортируя аудиофайлы формата WAV.

В результате импорта появится новый звуковой слой, занимающий столько кадров, сколько требуется для воспроизведения этого файла. Его линию жизни можно перемещать, чтобы звук воспроизводился вместе с соответствующими кадрами. Можно также изменить длину линии жизни звукового слоя, но это вызовет искажение звука, хотя иногда приводит к интересным эффектам. Поэтому для воспроизведения звука на протяжении всего фильма лучше сделать его повторяющимся с помощью элемента управления loop (цикл) у имени слоя.

Изобразительные возможности

Подобно другим графическим приложениям пакета фирмы Corel, программа R.A.V.E. предлагает большое количество инструментов рисования.

Это и создание прямых и кривых линий различного типа, подобных нарисованным вручную либо изображаемых с помощью специальных элементов управления, как это происходит при создании линий Безье. Возможно также изображать линии каллиграфического типа, толщина которых зависит от направления линии и варьируется путем задания угла наклона пера (calligraphic angle). К изображенным линиям можно в дальнейшем применить форматирование, включая различные виды мазков кистью (brush strokes). Для таких линий, как каллиграфические, имеющих толщину, можно применять заливку, подобно любому другому объекту. Форматирование можно применить также к абрисам, ограничивающим объекты.

Ошибка при рисовании линий вручную может быть незамедлительно исправлена стиранием последнего участка изображаемой линии. Используя графический планшет с пером, реагирующим на силу нажима, можно создавать линии с изменением толщины вдоль ее оси.



Как для линий, так и для их абриса можно задавать различные цвета, толщину, стиль, тип завершения для линий и форму углов для фигур. Абрис можно удалить либо провести на заданном расстоянии от объекта, а также создать каллиграфический абрис.

Corel R.A.V.E. предлагает также набор заготовок геометрических фигур, таких как прямоугольники, эллипсы, дуги, спирали, многоугольники, звезды, сетки и др. В дальнейшем их можно преобразовать, используя специальные эффекты, либо заменить одну фигуру другой.

К созданной геометрической фигуре можно применить заливку цветом, узором, текстурой либо использовать специальные виды заливки. После выполнения заливки объекта все новые объекты автоматически будут создаваться с тем же типом заливки. Corel R. A.V.E. предлагает следующие специальные типы заливки: равномерная (uniform), градиентная (fountain), шаблоном (pattern), текстурой (texture), по сетке (mesh). Напомним, что для объектов с заливкой анимация с расчетом промежуточных кадров в большинстве случаев не может быть выполнена.



Рис. 5.10. Выбор цветовой модели однородной заливки

Выбор цвета для однородной заливки или абриса выполняется в специальном окне, содержащем три вкладки. Первая вкладка Models (Модели) позволяет выбрать тип цветовой модели, чтобы использовать оттенки, входящие в ее цветовой охват. Используя инструмент Fill (Заливка), раскрываем палитру, на которой выбираем кнопку Fill Color Dialog (Окно однородной заливки). В открывшемся одноименном окне в раскрывающемся списке Model (Модель) выбираем тип цветовой модели. В области, расположенной ниже, можно щелчком мыши выделить нужный цвет либо ввести параметры цвета в поля области Components (Составляющие), меняющиеся в зависимости от выбранной модели.



Рис. 5.11. Выбор цвета заливки на основе палитры

Однако правильнее выбирать цвета из готовой палитры, ориентированной на использование в Web-страницах. Для этого в окне выбора цвета заливки служит вкладка Palettes (Палитры), на которой в раскрывающемся списке выбирается нужный тип палитры, гарантирующей правильное воспроизведение оттенков цвета при просмотре Web-страницы.



Для гармонизации цветов, используемых при создании анимации, служит вкладка Mixers (Смесители) окна выбора цвета заливки. С помощью представленных на ней инструментов управления можно формировать палитры цветов, находящихся друг с другом в заданных цветовых отношениях. Задавая от одного до пяти базовых цветов, можно сформировать гармоничные палитры с различным числом цветовых оттенков, количество которых определяется числом в поле Size (Размер). В пределах каждой из цветовых палитр градации цвета меняются в соответствии с выбранным значением раскрывающегося списка Variation (Вариация): Cooler (Переход к холодному тону), Warmer (Переход к теплому тону), Darker (Переход к темным тонам), Lighter (Переход к светлым тонам), Less Saturation (Переход с убыванием насыщенности тона).

Раскрывающийся список Hues (Цвета) позволяет задать базовые цвета палитры. Вариант Primary (Первичный цвет) создает одну динамическую палитру на основе уже имеющейся заливки объекта. Однако этот цвет можно изменить, перемещая мышью кружок селектора цвета на цветовом круге либо задавая новые значения цветовых параметров с помощью счетчиков.

Для варианта Compliment (Дополнительные цвета) базовые цвета выбираются на противоположных концах диаметра цветового круга, синхронно перемещающихся при перетаскивании одного из них.

Вариант Triangle 1 (Треугольник 1) задает три базовых цвета, один из которых отмечен белым кружком селектора цвета и является свободным. При его перемещении с помощью мыши другие селекторы сохраняют свое положение.



Рис. 5.12. Создание гармоничной цветовой палитры

Вариант Triangle 2 (Треугольник 2) отличается от предыдущего наличием двух свободных селекторов цвета, что определяет их синхронное перемещение при изменении положения одного из них.

Для варианта Rectangle (Прямоугольник) задаются четыре базовых цвета, два из которых являются свободными. Перетаскивание черного или серого селектора синхронно меняет расположение всех селекторов, а перетаскивание одного из белых селекторов — только положение этой пары свободных селекторов.



Последний вариант Pentagon (Пятиугольник) задает пять базовых цветов, причем четыре из них являются свободными. Перемещение одного из белых селекторов, ближайших к черному, меняет положение этой ближней пары кружков, а перемещение одного из дальних белых селекторов согласованно изменяет положение всех четырех белых кружков.

После создания динамических палитр, выбрав образец цвета и затем щелкнув на кнопке ОК, можно присвоить этот цвет заливке или абрису объекта в зависимости от того, какое действие было выбрано предварительно.

Для создания иллюзии трехмерности плоского объекта служат инструменты, добавляющие к нему контур или тень. Использование эффекта прозрачности позволяет видеть сквозь объект. Причем Corel R.A.V.E. дает возможность указать, каким образом цвет прозрачного объекта будет взаимодействовать с цветом объекта, расположенного за ним.

Преобразование линзы — это группа преобразований, которые, будучи применены к какому-либо замкнутому объекту, меняют не его собственный внешний вид, а вид объектов, которые им перекрываются. Например, эффект одного из типов линз позволяет создать перспективные искажения объекта, зависящие от выбранных параметров. Программа предлагает несколько типов линз: Transparency (Полупрозрачная линза), Magnify (Увеличительная линза), Brighten (Осветляющая линза), Invert (Линза негативного изображения), Color li mit (Линза цветовой отсечки), Color Add (Линза сложения цветов), Tinted Grayscale (Линза полутонового монохромного изображения), Heat Map (Линза теплового портрета), Custom Color Map (Линза заказной палитры), Wireframe (Каркасная линза) и Fish Eye (Линза «рыбий глаз»).



Рис. 5.13. Применение линзы Magnify

Чтобы применить преобразование линзы, необходимо вызвать докерное окно Lens (Линзы) командой Window > Dockers > Lens (Окно > Докеры > Линзы). Затем строится объект, который будет играть роль линзы, и выделяется с помощью инструмента Pick (Выбор). В раскрывающемся списке типов преобразований докерного окна Lens (Линзы) выбирается нужный тип линзы. После щелчка на кнопке Apply (Применить) выделенный объект превращается в линзу.



Для отмены преобразования линзы ее предварительно выделяют, а затем в окне Lens (Линзы) в раскрывающемся списке типов преобразований выбирают значение No Lens Effect (Без эффекта линзы). Щелчок на кнопке Apply (Применить) превращает выделенную линзу в обычный объект. Слои помогают организовывать и размещать объекты в сложных композициях. Каждому слою назначают собственное имя, которое может отражать его содержание, отношение к другим слоям или положение в наборе объектов. Положение слоя в наборе можно изменять, перемещая его с помощью мыши. По умолчанию у всех слоев включены свойства редактирования, печати и отображения. Выключение свойства достигается щелчком по соответствующему значку около имени слоя. Для заблокированного слоя невозможно выделить или редактировать объекты, расположенные на нем. Это позволяет при редактировании объекта одного из слоев предохранить остальные от нежелательных изменений. Возможно переместить или скопировать объект на другой слой, если он не заблокирован. При помещении объекта на слой, расположенный ниже, объект станет верхним в наборе. При помещении на верхний слой объект в наборе будет последним. При печати кадра выводятся на печать только объекты тех слоев, для которых свойство print не заблокировано.

Corel R.A.V.E. позволяет менять форму объектов разными способами, в том числе используя служебные объекты-мо-цификаторы, не влияющие на сам объект, но изменяющие способ его отображения: Envelopes (Огибающие), Distortion (Деформации). Также можно использовать сам объект как управляющий, строить на его базе составной объект: Blend (Пошаговый переход), Shadow (Тень), Extrude (Экструзия).

Включение в композицию точечных изображений в Corel R.A.V.E. достигается либо с помощью импорта готовых файлов, либо путем их сканирования. Затем они могут быть отредактированы с изменением цвета или тона и обработаны с помощью специальных эффектов инструментами самой программы.

Сorel R.A.V.E. при создании анимации позволяет широко использовать текст, который наравне с изображениями мо-кет перемещаться, изменять свой вид и способы появления нa экране. В то же время к тексту могут быть применены все методы работы, используемые в текстовых редакторах: выделение отдельных символов и слов, их форматирование и выравнивание, контроль правописания, форматирование абзацев и т. д. При этом можно не только использовать стандартные шрифты, но и преобразовывать текстовые блоки в художественный текст.



Текстовые блоки можно перемещать в различные кадры анимации, содержимое текста распределяется между объектами этого типа, возможно также взаимное преобразование между обычным и художественным текстами. Художественный текст также можно располагать вдоль текстовых дорожек произвольной формы, как замкнутых, так и не замкнутых с указанием способа расположения на них.

При сохранении анимации можно включать в фильм шрифты, что позволяет правильно демонстрировать анимацию на компьютерах, на которых данные шрифты отсутствуют.

Подробно познакомиться со всеми возможностями инструментов рисования и обработки изображений, общими для программ пакета CorelDraw, можно в книгах издательства «Питер»: Миронов Д. «CorelDraw 10. Учебный курс», а также Кобурн Ф., Маккормик П. «Эффективная работа с CorelDraw 10».

Создание интерактивных кнопок

При создании Web-страниц широко используются интерактивные кнопки (Rollover Buttons), которые реагируют на действия пользователя мышью. Интерактивные кнопки можно создать и в программе CorelDraw, однако в этом случае создается графический файл, который управляется кодом JavaScript. При создании интерактивных кнопок с помощью Corel R.A.V.E. они экспортируются в файл Flash, в котором управляющий код хранится вместе с изображением.

Как CorelDraw, так и Corel R.A.V.E. автоматизируют создание кода, поэтому разработчик может сосредоточиться на творческой работе: внешнем виде кнопок и их поведении в различных состояниях.

Создать интерактивную кнопку (rollover) можно практически из любого объекта или группы объектов. Для этого он преобразуется в объект с тремя состояниями, в каждом из которых объект может быть представлен в различном виде. Normal (Обычный) — это состояние по умолчанию, когда объект не взаимодействует с указателем мыши. Overtriggered (Указание) — состояние, при котором указатель мыши помещен на интерактивную кнопку. Downtriggered (Нажатие) — состояние после щелчка мыши на кнопке. Например, при наведении мыши на кнопке может появляться текст, а после щелчка она меняет свой цвет.



Каждое из состояний интерактивной кнопки может быть дополнительно анимировано. Например, текст на кнопке может вращаться при наведении на нее указателя мыши. Кроме того, к каждому состоянию может быть присоединен свой звуковой файл. Режим предварительного просмотра позволяет контролировать вид кнопки непосредственно в процессе работы над ней.

Каждое из состояний интерактивной кнопки может быть в любой момент отредактировано с изменением вида используемых в этом состоянии объектов. Удаление содержимого одного из состояний приводит к исключению этого режима интерактивной кнопки, поэтому она не меняет свой вид при выполнении соответствующего действия. Для перехода в режим редактирования интерактивной кнопки следует выделить объект типа rollover в окне Timeline (Ось времени) и выполнить команду Effects > Rollover > Edit rollover (Эффекты > Интерактивная кнопка > Правка интерактивной кнопки). На открывшейся панели инструментов Internet выбрать название состояния из раскрывающегося списка Active rollover state (Активные состояния). На рабочем столе отредактировать объект и выйти из режима редактирования по команде Effects > Rollover > Finish editing rollover (Эффекты > Интерактивная кнопка > Завершить правку интерактивной кнопки).

Чтобы удалить одно из состояний интерактивной кнопки, следует выделить его название (Normal, Over, Down) в раскрывающемся списке Active rollover state (Активные состояния) и нажать клавишу Del.



Рис. 5.14. Редактирование интерактивной кнопки

Если последующее состояние интерактивной кнопки пустое, то можно продублировать предыдущее состояние, чтобы объект выглядел одинаково при выполнении обоих действий. Для этого выделяют нужное имя состояния в раскрывающемся списке Active rollover state (Активные состояния) и щелчком на кнопке Duplicate state (Дублировать состояние) этой же панели инструментов копируют содержимое в следующее состояние.

Так как панель инструментов Internet содержит все необходимые элементы управления для создания интерактивных кнопок, то окно Timeline (Ось времени) можно закрыть, чтобы увеличить размер рабочей области. Сделать это можно по команде Movie > Timeline (Фильм > Ось времени).



При добавлении анимации к интерактивной кнопке ее можно неоднократно повторять, задавая режим loop (цикл). Например, кнопка может периодически пульсировать либо текст на ней может быть мигающим и т. п. Если задать режим loop для кнопки в целом, то она будет демонстрироваться на протяжении всего фильма. При задании этого режима только для одного из состояний кнопки оно будет показано на протяжении всего времени демонстрации этой кнопки в фильме. Задание режима loop (цикл) для одного из объектов в каком-либо состоянии кнопки будет повторять его на протяжении времени, которое соответствует этому состоянию кнопки. Число повторений при этом будет определяться длительностью линии жизни кнопки либо ее состояния.



Рис. 5.15. Анимированная интерактивная кнопка

Если связать звуковой файл с состоянием интерактивной кнопки, то он будет воспроизводиться при выполнении заданного действия. При изменении состояния кнопки воспроизведение звука прекратится.

Corel R.A.V.E. позволяет задать гиперсвязи как для интерактивных кнопок, так и для других объектов фильма, в качестве которых могут выступать текст, рисунки и т. п. Выделенному объекту назначается URL-адрес документа, размещенного в Интернете, при этом автоматически создается область (hotspot), в которой щелчок мыши активизирует гиперссылку. Эта область может совпадать с формой объекта либо с его рамкой. Для лучшей идентификации этой области можно изменить цвет ее заливки или выделить каким-либо другим способом.

Corel R.A.V.E. позволяет также указать, каким образом следует открыть документ, связанный по гиперссылке, — его можно открыть в новом окне, либо в уже открытом окне браузера, либо в одном из его фреймов. К гиперсвязи можно добавить комментарий, который будет отображаться в строке состояния браузера при наведении указателя мыши на гиперссылку.

Сохранение анимации для Web

Corel R.A.V.E. позволяет публиковать анимацию, сохраняя ее в формате Macromedia Flash и встраивая ее в HTML-файл, автоматически генерируемый на основе шаблона. HTML-документ, в который встраивается анимация, позволяет управлять ею и сохраняет ее интерактивность. Перед опубликованием можно задать размеры анимации, используя значения по умолчанию либо задавая свои значения, задать ее многократное воспроизведение, а также указать качественные характеристики сохраняемой анимации. Кроме того, задаются расположение анимации на HTML-документе и задержка начала ее воспроизведения по отношению к моменту полной загрузки страницы.



Для публикации анимации выбирают команду File > Publish to the Web (Файл > Опубликовать в Web) и в открывшемся диалоговом окне Export (Экспорт) задают папку для его сохранения. В поле File name (Имя файла) назначают файлу имя. После щелчка по кнопке ОК на вкладках General и HTML появляющегося после этого окна Flash Export (Flash-экспорт) устанавливают необходимые параметры.



Рис. 5.16. Установки при экспорте во Flash

В области Bitmap Settings (Параметры точечного изображения) задаются значения Resolution (Разрешение), JPG Compression (Сжатие JPG) и Smoothing (Сглаживание).

В области Bounding Box Size (Размер ограничивающего прямоугольника) определяется сохранение только анимирован-ных объектов либо полного размера рабочей области.

Сохранение в SWF-файле звукового сопровождения возможно при установке флажков Use Sound Behaviors (Применить звуки) и Use Audio Layers (Включить звуковые слои) с указанием степени их компрессии.

Установка флажка File Protection from import (Защита файла от импорта) позволяет предохранить созданную анимацию от импорта и несанкционированного использования созданного SWF-файла.

На вкладке HTML определяются параметры Web-страницы, на которой будет размещена анимация. Можно воспользоваться одним из шаблонов HTML-документов, а также задать способ размещения анимации на странице, режим ее воспроизведения и отображение элементов управления.

Флажок Match movie (Соответствие с фильмом) служит для согласования размера HTML-документа с размером анимации.



Рис. 5.17. Установки параметров HTML-страницы

Если флажок не установлен, то становятся доступными поля Width (Ширина) и Height (Высота) для задания пользовательского размера документа.

Кнопка Preview (Предварительный просмотр) позволяет убедиться в правильном выборе параметров экспорта путем просмотра анимации в обозревателе. При удовлетворительном качестве файла выбранные параметры экспорта могут быть сохранены для последующего использования.



Рис. 5.18. Информация о проблемах публикации



Ha вкладке Issues ( Ценные замечания) представлена информация об ошибках или даны предупреждения о возможных проблемах публикации. Эти данные можно получить, воспользовавшись специальным инструментом (preflight feature). Он проверяет файл Macromedia Flash и сообщает о возникающих проблемах и возможных путях их решения.

Щелчок на кнопке Export (Экспорт) окна Flash Export (Flash-экспорт) приводит к созданию SWF-файла и соответствующей Web-страницы.



Рис. 5.19. Установка параметров при экспорте в AVI-файл

Для сохранения анимации в формате AVI выбирают команду File > Export (Файл > Экспорт) и в открывшемся окне Export (Экспорт) в поле Files of type (Тип файла) выбирают формат файла. В поле File name (Имя файла) задают наименование файла и устанавливают необходимые параметры:

Флажок Crop to stage (Обрезать по изображению). Если он установлен, то при сохранении сцена обрезается по размеру рабочего поля.

Флажок Web_safe_filenames (Безопасное имя файла) для замены пробелов в имени файла на подчеркивание (другие специальные символы заменяются разрешенными для сохранения на Web-сервере).

В раскрывающемся списке Compression type (Метод компрессии) выбирают метод сжатия файла.

Щелчок на кнопке Export (Экспорт) создает файл выбранного типа с заданным именем.

Для сохранения анимации в отдельном файле формата SWF выбирают команду File > Export (Файл > Экспорт) и в открывшемся окне Export (Экспорт) в поле Files of type (Тип файла) указывают значение: SWF — Macromedia Flash. В поле Filename (Имя файла) задают наименование файла и щелчком на кнопке Export (Экспорт) переходят в ранее описанное окно Flash export (Flash-экспорт), в котором устанавливают необходимые параметры.

Практикум

В упражнениях показано, как создать промежуточные кадры анимации, как назначить траекторию движущемуся объекту и применить к нему эффекты, используя интерактивные инструменты, каким образом подобные эффекты можно применить к тексту, как создать интерактивную кнопку.



Рис. 5.20. Назначение объекту траектории



Упражнение 5.1. Анимация движения и цвета

По команде File > New (Файл > Создать) откроем новую композицию.

Выберем инструмент Polygon (Многоугольник) и нарисуем фигуру с семью углами в левом верхнем углу листа в области (Stage).

Преобразуем ее в звезду, переместив один из средних узлов ближе к центру семиугольника.

Щелчком на красном квадрате палитры заполним семи-лучевую звезду красным цветом.

Чтобы контур звезды также был красным, кнопкой Outline (Абрис) открываем панель и выбираем на ней кнопку Outline Color (Цвет абриса). В открывшемся окне на вкладке Palettes (Палитра) выбираем образец красного цвета и закрываем окно щелчком на кнопке ОК.

Если на экране отсутствует докерное окно Timeline (Ось времени), то выполняем команду Window > Dockers > Timeline (Окно > Докеры > Ось времени).

Выделяем звезду с помощью инструмента Pick (Выбор). В окне Timeline (Ось времени) она будет представлена точкой на первом кадре будущей анимации.

Мышью перемещаем эту точку к тридцатому кадру. При этом указатель текущего времени также переместился на 30-ю позицию и появилась линия жизни объекта Polygon, охватывающая все 30 кадров.

Вставим ключевой кадр, для чего выполним команду Movie > Insert Keyframe (Фильм > Вставить ключевой кадр). Черные точки заменяются квадратами, что показывает наличие ключевых кадров в этих позициях.

С помощью инструмента Pick (Выбор) выделяем один из концов звезды и изменяем ее размер. Затем перемещаем звезду в нижний правый угол.

С помощью мыши возвратим указатель времени к первому кадру анимации.

Для ее просмотра щелкаем на кнопке Play (Воспроизвести) на панели управления, расположенной в нижнем левом углу рабочего окна.

Для добавления к анимации смены цвета снова переместим указатель времени на 30-й кадр и щелкнем по ключевому кадру в окне Timeline (Ось времени). Выберем на палитре другой образец цвета (например, желтый).

Повторяем просмотр созданного эффекта анимации.

Для задания произвольной траектории движения объекта установим указатель текущего времени на первый кадр.



С помощью инструмента Freehand ( Произвольная кривая) нарисуем изгибающуюся кривую, которая будет служить траекторией.

В окне Timeline (Ось времени) выделим имя звезды (Polygon). Выберем команду Movie > Attach to Path (Фильм > Привязать к пути) и щелкнем в любом месте траектории.

Для расчета всех промежуточных кадров щелкнем на кнопке Set Tween Along Full Path (Задать расчет вдоль всего пути) панели свойств (Property Bar). При желании, чтобы звезда при перемещении еще и вращалась, можно щелкнуть по кнопке Rotate Along Path (Вращение вдоль пути) панели свойств (Property Bar).

Выполним просмотр анимации с помощью кнопки Play (Воспроизвести).

Сохраним результаты работы в файле STAR1. CLK в собственном формате программы Corel R.A.V.E., что позволит в дальнейшем продолжить работу над ней.

Упражнение 5.2. Применение эффектов анимации к объекту

По команде File > New (Файл > Создать) создадим новую композицию, в которой изобразим желтую звезду на черном фоне.

Выберем инструмент Polygon (Многоугольник) и нарисуем пятиугольник в левом верхнем углу листа области (Stage).

Преобразуем его в звезду, переместив один из средних узлов ближе к центру пятиугольника.

Щелчком на желтом квадрате палитры зальем звезду желтым цветом.

Чтобы контур звезды также был желтым, кнопкой Outline (Абрис) открываем панель и выбираем на ней кнопку Outline Color (Цвет абриса). В открывшемся окне на вкладке Palettes (Палитра) выбираем желтый квадрат и закрываем окно щелчком на кнопке ОК.

Для создания черного фона выполняем команду Movie > Movie Setup (Фильм > Параметры фильма). В левой части открывшегося окна Options (Параметры) отмечаем свойство Background (Фон). Устанавливаем переключатель в положение Solid (Непрозрачный) и выбираем из раскрывающейся палитры черный цвет. Щелчком на кнопке О К закрываем окно. Рисунок готов, теперь к нему можно применять эффекты анимации.

В докерном окне Timeline (Ось времени) переместим точку до тридцатого кадра, задавая таким образом продолжительность демонстрации звезды.



Указатель времени устанавливаем на отметку 15 и отмечаем этот кадр как ключевой выбором команды Movie > Insert Keyframe (Фильм > Вставить ключевой кадр).

Теперь можно применить эффект. Щелчком на кнопке Interactive Tools (Интерактивные инструменты) открываем дополнительную панель и выбираем кнопку Interactive Distortion (Интерактивное искажение). В списке Preset (Установки) панели свойств (Property bar) выбираем имя одного из предлагаемых параметров эффекта (zipper, twister или push-pull). Для применения эффекта огибающей следует выбрать кнопку Interactive Envelope,(Интерактивная огибающая) и, выделив один из узлов звезды, переместить его в другую точку. Для применения эффекта прозрачности следует выбрать кнопку Interactive Transparency (Интерактивная прозрачность) и, добавив ключевые кадры через каждые 5 кадров, задать разную величину радиуса, используя значение типа Radial.

Для просмотра анимации щелкаем на кнопке Play (Воспроизвести) панели управления, расположенной в нижнем левом углу рабочего окна

Сохраним результаты работы в файле STAR2 . CLK.



Рис. 5.21. Анимация объекта с искажением

Упражнение 5.3. Анимация с помощью пошаговых переходов

Командой File > New (Файл > Создать) создадим новую композицию.

Выберем инструмент Polygon (Многоугольник) и изобразим пятиугольник в левом верхнем углу листа области (Stage).

Преобразуем его в звезду, переместив один из средних узлов ближе к центру пятиугольника.

Щелчком по желтому квадрату на палитре заливаем звезду желтым цветом.

Удалим контур звезды, открыв кнопкой Outline (Абрис) дополнительную панель и выбрав на ней кнопку No Outline (Без абриса).

С помощью инструмента Rectangle (Прямоугольник) изобразим прямоугольник в правом нижнем углу композиции, придав ему такие же свойства (желтая заливка, без контура).

Выделим оба объекта.

Щелчком на кнопке Interactive Tools (Интерактивные инструменты) открываем дополнительную панель и выбираем кнопку Interactive Blend (Интерактивный переход).

На панели свойств (Property Bar) в списке Preset (Установки) выбираем значение — Straight 20 Step.



Выполняем команду Movie > Create Sequence From Blend (Фильм > Создать ряд перехода), которая создает линию жизни заданной длины для объекта.

Теперь можно просмотреть получившийся эффект преобразования типа объекта в движении.

Выполним экспорт анимации в GIF-файл, для чего выберем команду File > Export (Файл > Экспорт) и в окне Export (Экспорт) зададим имя файла STAR3 .GIF с указанием типа: GIF-Animation.

Дополнительное задание к упражнению: для создания простой трансформации объектов проделайте все вышеуказанные действия для звезды и прямоугольника, расположенных в центре композиции один над другим.



Рис. 5.22. Анимация символов текста

Упражнение 5.4. Анимация текста

Командой File > New (Файл > Создать) откроем новую композицию, в которой создадим эффект печати текста на пишущей машинке для дальнейшего использования на Web-странице или включения в состав другой анимации.

Зададим начальные параметры анимации, для чего выполним команду Movie > Movie Setup (Фильм > Параметры фильма). Выделим в списке единиц измерения значение — Pixels и зададим размеры: в поле Width (Ширина) — 468, в поле Height (Высота) — 60 (это размер стандартного баннера для Web-страницы). Щелчком на кнопке ОК закроем окно.

Если на экране отсутствует докерное окно Timeline (Ось времени), то выполним команду Window > Dockers > Timeline (Окно > Докеры > Ось времени).

Создадим текст, для чего щелкнем по кнопке Text (Текст) и выберем значение Arial в списке шрифтов на панели свойств (Property Bar). В списке Font Size (Размер шрифта) зададим величину: 24. В области композиции щелкнем в точке, с которой должен начинаться текст, и наберем на клавиатуре фразу: Effect Typewri ter.

Инструментом Pick (Выбор) выделим всю фразу. Выполнив команду Arrange > Break Artistic Text Apart (Монтаж > Разбить артистический текст), опять выделим первое слово фразы. Снова выполним команду Arrange > Break Artistic Text Apart (Монтаж > Разбить артистический текст). Повторим это действие для второго слова — теперь все буквы представлены в окне Timeline (Ось времени) как отдельные объекты.



Выделим весь текст — при активном инструменте Pick (Выбор) очертим рамку вокруг всей фразы. Выполним команду Arrange > Group (Монтаж > Группировать), после чего в окне Timeline (Ось времени) появится символ группы 16 текстовых объектов.

Выполним команду Arrange > Order > Reverse Order (Монтаж > Порядок > Обратный), а затем команду Movie > Create Sequence From Group (Фильм > Создать ряд для группы). Не снимая выделения с фразы, копируем ее в буфер обмена командой Edit > Сору (Правка > Копировать).

Выполним просмотр анимации, щелкнув по кнопке Play (Воспроизвести) на панели управления.

В окне Timeline (Ось времени) развернем группу из 16 объектов, щелкнув по знаку (+) у ее имени. Обратите внимание на то, что каждая буква представлена точкой. Мышью переместите каждую точку вдоль оси времени до заключительного кадра (одинакового для всех букв).

В окне Timeline (Ось времени) выделим всю группу и щелчком правой кнопки мыши вызовем контекстное меню, в котором выберем команду Rename (Переименовать). Изменим название группы на Main Text и нажмем клавишу Enter.

Вставим копию группы из буфера обмена командой Edit > Paste (Правка > Вставить) и переименуем новую группу в Faded text.

Выделив эту новую группу, щелчком на кнопке Interactive Tools (Интерактивные инструменты) открываем дополнительную панель, в которой выбираем кнопку Interactive Transparency (Интерактивная прозрачность). На панели свойств (Property bar) выделяем в раскрывающемся списке Transparency Type (Тип прозрачности) значение Uniform, а в поле Starting Transparency (Начальное значение) задаем величину 50. Чтобы сдвинуть две группы во времени друг относительно друга, мышью перемещаем линию группы Main text на 1-2 кадра вправо.

Выполним просмотр анимации, щелкая по кнопке Play (Воспроизвести) на панели управления.

Сохраним результаты работы в файле TEXT. CLK.

Упражнение 5.5. Создание интерактивной кнопки (rollover button)

Вид интерактивной (rollover) кнопки на Web-странице изменяется при наведении на нее указателя мыши. Поэтому к ней легко можно добавить анимацию.





Рис. 5.23. Назначение кнопке гиперссылки

Если на экране отсутствует панель инструментов Internet, то отобразим ее, выбрав команду Window > Toolbars > Internet (Окно > Панели инструментов > Интернет).

Создадим заготовку кнопки для основного состояния (Normal). Изобразим окружность с помощью инструмента Ellipse (Эллипс), удерживая нажатой клавишу Ctrl. Точный диаметр окружности можно задать на панели свойств (Property bar) в поле Object Size (Размер объекта). Создадим окружность диаметром 48 пикселов.

Выполним заливку окружностей. Щелчком на кнопке Interactive tool (Интерактивные инструменты) открываем дополнительную панель и выбираем на ней кнопку Interactive Fill (Интерактивная заливка). Тип заливки выбираем из раскрывающегося списка Fill Type на панели свойств (Property Bar). В нашем случае используем значение Radial. Выделяем окружность и при необходимости перемещаем управляющие маркеры заливки.

Чтобы удалить для окружности абрис, следует щелчком на кнопке Outline tool (Инструменты обводки) открыть дополнительную панель и выбрать на ней кнопку No outline (Без абриса).

Преобразуем созданный объект в интерактивную кнопку, для чего щелкнем на кнопке Create Rollover (Создать интерактивную кнопку) панели Internet либо выполним команду Effects > Rollover > Create Rollover (Эффекты > Интерактивная кнопка > Создать интерактивную кнопку). Если окно Timeline (Ось времени) отображено на экране, то, щелкнув на значке (+) у нового объекта Rollover, увидим три состояния: Normal, Over и Down.

По команде Effects > Rollover > Edit Rollover (Эффекты > Интерактивная кнопка > Правка интерактивной кнопки) либо щелчком на кнопке Edit Rollover (Правка интерактивной кнопки) панели Internet переходим в режим редактирования объекта типа Rollover. В окне композиции появятся три закладки: Normal, Over и Down.

Отредактируем состояния интерактивной кнопки. Как правило, нет необходимости редактировать состояние Normal, но следует внести изменения в состояния Over и Down.



Добавим к состоянию Over эффект сияния (glow effect). Для этого перейдем на вкладку Over и выделим окружность. Щелчком по кнопке Interactive Tools (Интерактивные инструменты) раскрываем дополнительную панель инструментов и щелкаем на кнопке Interactive Dropshadow (Интерактивная тень). На панели свойств (Property bar) в списке Preset (Установки) выбираем значение Large Glow (Большое сияние).

Состоянию Down придадим эффект нажатия кнопки, используя изменение направления заливки на противоположное.

Для выхода из режима редактирования кнопки щелкнем на кнопке Finish Editing Rollover (Завершить правку интерактивной кнопки) панели Internet.

Выполним предварительный просмотр результатов работы, щелкнув на кнопке Live Preview of Rollover (Просмотр интерактивной кнопки) панели Internet.

Теперь кнопке можно назначить гиперссылку на определенный URL-адрес, вводя его в соответствующее поле панели инструментов Internet.

Для экспорта кнопки предварительно выделим ее и щелкнем на кнопке Exportin Flash format and embeds in HTML file (Экспорт в формат Flash и встраивание в файл HTML) панели Internet. В окне Export (Экспорт) устанавливаем флажок Selected Only (Только выделение) и задаем имя Button. Щелчок на кнопке Export (Экспорт) создает файл Button. SWF, в котором сохраняются все три состояния вместе с управляющим кодом.


Corel R.A.V.E


Интерфейс Corel R.A.V.E. 2.0

Анимация объектов

Редактирование объектов

Изобразительные возможности

Создание интерактивных кнопок

Сохранение анимации для Web

Практикум

Приложение Corel R.A.V.E. (Real Animated Vector Effects) — это новая программа, которую фирма Corel включила в десятую версию своего графического пакета CorelDRAW. Она дополнила его функциональность новыми свойствами. Программа предназначена для создания анимации и сохранения ее в виде фильма, в первую очередь в популярном формате Macromedia Flash.

В приложении Corel R.A.V.E. (http: / / www3. corel. com) имеется большое количество инструментов рисования и создания эффектов, а также поддержка импорта изображений из других графических приложений. Созданная анимация может включать звук и содержать интерактивные элементы. Результирующий фильм можно экспортировать в файлы следующих форматов, которые поддерживают воспроизведение анимации:

GIF Animation (GIF) - анимация для Web-страниц и слайдов PowerPoint;

Video for Windows (AVI) - анимация для видеоприложений с сохранением звука;

QuickTime (MOV) — анимация для видео в формате QuickTime 4 с сохранением звука;

Macromedia Flash (SWF) — анимация для Web-страниц с сохранением звука и интерактивности.

При выполнении экспорта в формат Macromedia Flash можно не только контролировать качество файла путем задания параметров изображения и размера кадров, но и оптимизировать объекты с целью сокращения величины результирующего файла. При этом необходимо проследить, чтобы звуковой слой, если он добавлен к анимации, также был бы экспортирован во вновь создаваемый файл.

Corel R.A.V.E. позволяет анимировать как векторные, так и растровые объекты, изменяя их свойства во времени либо применяя к ним различные эффекты. Например, можно придать объекту вращение, изменение цвета, формы или размера, создать для него тень и т. п. Программа Corel R.A.V.E. поддерживает три основных метода анимации: покадровую анимацию (frame-by-frame animation), расчет промежуточных кадров (tweened animation), пошаговый переход (animating blends). Покадровая анимация требует предварительного создания рисунков всех кадров, позволяя одновременно воспроизводить движение множества объектов, в том числе и фона. Метод расчета промежуточных кадров позволяет за-

дать ключевые кадры или объекты, а затем автоматически создать их промежуточные состояния. Анимация с пошаговыми переходами позволяет выполнять преобразование типа объектов.

в любом другом приложении фирмы


Как и в любом другом приложении фирмы Corel, при первоначальном запуске программы открывается стартовое диалоговое окно, предлагающее на выбор: создать новую анимацию, открыть одну из существующих либо последнюю, над которой надо Продолжить работу (рис. 5.1). Если выбрать первый пункт — создание новой анимации, то открывшееся окно приложения будет иметь вид, подобный представленному на рис. 5.2.



Рис. 5.1. Окно Startup при запуске Corel R.A.V.E.



Рис. 5.2. Окно приложения Corel R.A.V.E.

В нем центральное положение занимает окно с рабочей областью (Stage), предназначенной для создания композиции каждого отдельного кадра и просмотра результатов анимации. Вокруг окна кроме строки меню и стандартной панели инструментов расположены также:

панель свойств (Property bar) — плавающая панель, элементы которой задают параметры текущего выбранного инструмента;

набор инструментов (Toolbox), предназначенных для создания и редактирования объектов, который содержит специальные кнопки (Flyout) с раскрывающимися панелями однотипных инструментов;

докерное окно с осью времени (Timeline), позволяющее управлять объектами во времени и организовать их анимацию;

цветовая палитра (Palette), определяющая набор используемых в анимации цветов.

Кроме того, командой Tools > Scrapbook (Инструменты > Записная книжка) можно открыть специальное окно Scrapbook (Записная книжка), предназначенное для создания и просмотра библиотек рисунков, фотографий и фонов с целью их использования в создаваемой анимации (рис. 5.3).

В рабочей области (Stage) отображается только текущий кадр анимации (current frame), композиция в котором может состоять из нескольких объектов. Номер этого кадра определяется указателем времени в виде синей стрелки (playhead) окна Timeline (Ось времени).



Рис.5.З. Окно библиотеки Scrapbook

В этом же окне для каждого объекта задается время жизни (object's life time) — специальная линия, отображающая время существования объекта в фильме, с точками на концах. Ключевые кадры (keyframe), в которых заданы изменения объекта, отмечены на этой линии квадратами. Такой объект, меняющийся во времени, называется анимированным. В противоположность ему объект, который в фильме не изменяется (в том числе не меняется и его положение в кадре), называется статическим.


Adobe After Effects


Интерфейс After Effects 4

Создание композиции

Работа со слоями

Применение эффектов

Добавление звука

Сохранение фильма

Практикум

Говоря о создании компьютерной анимации, нельзя пройти мимо программы After Effects фирмы Adobe. Она предназначена для создания анимированной графики и визуальных эффектов в видеофильмах, мультимедийных файлах и в Интернете. Интеграция с другими продуктами Adobe позволяет значительно ускорить процесс создания анимированной графики, а поддержка встраиваемых компонентов Cult Effects компании Cycore Computers расширяет возможности работы с объектами SD-геометрии.

Вообще After Effects (http: //www. adobe, com/products/ aftereffects/main, html) — это очень мощная программа с широкими возможностями. Технологически она напоминает графический растровый редактор Adobe Photoshop, но ориентированный на цифровое видео. Подобно этому редактору, она накладывает друг на друга слои изображений и применяет к ним графические эффекты, последовательно обрабатывая каждый кадр фильма, причем число слоев здесь ничем не ограничено. К каждому слою можно применять различные спецэффекты. Можно отредактировать уровень контраста и цветовой баланс, вставить анимированный текст, применить наложения, наплывы, растворения и многое другое. Особенно эффектны различные движения объектов, когда пролетающий по экрану элемент вращается, меняет свои размеры или размывается. Как и в других программах фирмы Adobe, возможности After ^Effects можно расширить с помощью дополнительных модулей, разрабатываемых третьими фирмами.

Так как возможности программы After Effects очень разнообразны, то их описание потребовало бы много места, поэтому остановимся только на некоторых принципах анимации.



Добавление звука


Так как сохранить результирующую анимацию можно в формате видеофайла, то в этом случае к ней может быть добавлен звук. Файл звукового сопровождения так же, как и остальные заготовки, импортируется в окно проекта командой File > Import > Footage File (Файл > Импорт > Заготовка). При импорте звуковых файлов параметры программы After Effects должны быть настроены соответствующим образом. Для этого по команде File> Preferences > General (Файл > Установки > Общие) открываем окно Preferences (Установки) и задаем нужные параметры, например частоту дискретизации 20,050 кГц при длительности 5 с (рис. 6.19).

Рис. 6.19. Настройка под параметры звукового файла

При перетаскивании значка звукового файла в окно «Соmр 1 -Time Layout» он займет в этом окне первую позицию. Список его свойств можно открыть щелчком по треугольнику у имени файла, и таким же образом раскрываются свойства Audio (Аудио) и Waveform (Осциллограмма). В результате в окне «Comp 1 — Time Layout» можно видеть осциллограммы звуковых дорожек (рис. 6.20).

Управление звуком осуществляется с помощью палитры Audio (Аудио). Если она отсутствует на экране, то ее можно вызвать, выбирая команду Window > Show Audio (Окно > Показать аудио). Для стереозвука эта палитра позволяет выполнять раздельную регулировку громкости правого и левого каналов. По умолчанию установлено значение 0 дБ. Средний ползунок регулирует громкость сразу двух каналов, а левый и правый — соответствующие стереоканалы. Они становятся доступными для регулировки, если в окне «Comp 1 — Time Layout» выделен звуковой слой. Задать точные численные значения можно в полях ввода, расположенных под ползунками. Положительные значения соответствуют усилению громкости, а отрицательные — ослаблению. Если задать разные значения для правого и левого каналов, то можно создать эффект перетекания звука из одного динамика в другой.

Рис. 6.20. Добавление в композицию звукового файла

Прослушать звуковое сопровождение с текущей позиции можно, выбрав команду Composition > Preview > Audio Preview (Here Forward) (Композиция > Предварительный просмотр > Прослушать звук). Поэтому для прослушивания всего звукового файла предварительно следует переместить указатель времени в начальную позицию, чтобы звук воспроизводился от начала до конца. Можно также выполнить прослушивание, если перемещать этот указатель текущего времени с помощью мыши при нажатой клавише Ctrl. При воспроизведении на палитре Audio (Аудио) отображается уровень сигналов каждого канала.




Рис. 6.21. Установки параметров звуковых эффектов

Кроме эффектов, применяемых к изображению, в After Effects включены эффекты, применяемые к звуку. Подменю Effect > Audio (Эффект > Звуковой) содержит четыре команды: Backwards (Обращение), Bass & Treble (Тембр), Delay (Задержка), Stereo Mixer (Стереомиксер).

Эффект Backwards (Обращение) проигрывает звук в обратном направлении от последнего кадра (или от ключевого кадра) к первому. В окне «Compl — Time Layout» кадры сохраняют первоначальный порядок.

Регулировка звукового тона выполняется с помощью эффекта Bass and Treble (Тембр), который позволяет задать граничные значения воспроизводимых верхних и нижних звуковых частот.

Эффект Delay (Задержка) выполняет повтор звука через определенный промежуток времени, что позволяет создавать эффекты отражения звука от стен или различных поверхностей, находящихся на определенном расстоянии. Параметр Delay Time (Время задержки) определяет интервал времени в миллисекундах между звуком и его эхом. Параметр Delay Amount (Уровень задержанного сигнала) задает уровень эха. Параметр Feedback (Обратная связь) определяет уровень последующих повторений эха. Заключительные параметры Dry Out, Wet Out задают баланс оригинального и задержанного звуков в выходном сигнале (обычно используют значения 50%).

Эффект Stereo Mixer (Стереомиксер) позволяет смешивать правый и левый каналы. Параметры Left level (Уровень левого), Right level (Уровень правого) определяют уровень каждого из стереоканалов (максимальное значение равно 2). Параметры Left pan (Левое согласование), Right pan (Правое согласование) сдвигают смешанный сигнал с левого в правый канал (равный баланс достигается при значениях -1.0 для левого и +1.0 для правого). Параметр Invert Phase (Инверсия фазы) инвертирует фазу обоих каналов стереосигнала, что позволяет при равенстве частот сигналов предотвратить их взаимную компенсацию.

Изменение параметров или удаление примененных к звуковому слою эффектов возможно в окне Effect Control (Управление эффектом), вызываемом по команде Layer > Open Effect Controls (Слой > Открыть управление эффектом).


После запуска программы открывается ее


После запуска программы открывается ее рабочее окно, в котором размещены: окно Project (окно проекта, по умолчанию озаглавленное UNTITLED. АЕР), палитры —Tools (палитра инструментов), Info (информационная палитра), Time Controls и Audio (совмещенные палитры управления воспроизведением и звуком). Работа начинается с импорта в проект исходного материала, называемого заготовками (footage). Это могут быть видеофайлы, последовательности изображений, растровые изображения Photoshop с сохранением слоев, а также различные файлы векторной графики.



Рис. 6.1. Окно Adobe After Effects с импортированными в проект заготовками

Окно Project (Проект) служит для хранения и выбора файлов заготовок при построении одной или нескольких композиций, которые также помещаются в окно проекта как отдельные объекты. Размещение заготовок в композиции друг относительно друга выполняется в специальном окне Composition (Композиция), а их порядок во времени задается в другом окне Time Layout (Ось времени). Добавление заготовок в композицию выполняется их простым перетаскиванием из окна Project (Проект) в окно Composition (Композиция) или окно Time Layout (Ось времени). Так как After Effects позволяет создавать в одном проекте несколько композиций, то каждой из них соответствует свое окно Time Layout (Ось времени) и своя вкладка в окне Composition (Композиция). При выделении нужной вкладки автоматически отображается соответствующее окно Time Layout (Ось времени) и наоборот.

При работе с композицией используются еще три типа окон: Footage (Заготовка) позволяет просматривать и оценивать файлы заготовок, Layer (Слой) позволяет обрезать заготовку, работать с масками и слоями композиции, Effect Controls (Управление эффектом) предназначено для задания параметров эффектов и анимации изображений.

Перечисленные в окне Project (Проект) заготовки изображений или видео можно увидеть в полную величину в окне Footage (Заготовка). В нем также можно задавать различный масштаб их просмотра либо рассматривать отдельные кадры. Окно Footage (Заготовка) используется только для просмотра, в нем нельзя изменять изображение.



Двойной щелчок на файле видео в окне Project (Проект) открывает его в соответствующем окне Footage (Заготовка): файлы QuickTime (MOV) открываются в окне QuickTime Footage, а файлы Video for Windows (AVI) открываются в окне Video for Windows Footage. Статические изображения открываются в окне After Effects Footage.

Окна QuickTime Footage и Video for Windows Footage не используют установок окна Interpret Footage (рис. 6.2), например интерпретацию альфа-канала. Однако они воспроизводят звук, если видеофайл содержит аудиодорожку. Если требуется просмотр с более полными возможностями управления заготовкой, но без воспроизведения звука, то можно использовать окно After Effects Footage. Для того чтобы открыть видеофайл в этом окне, при выполнении двойного щелчка на имени заготовки следует удерживать нажатой клавишу Alt.



Рис. 6.2. Установки окна Interpret Footage

Специальное окно Render Queue (Очередь рендеринга) служит для задания параметров рендеринга и указания очередности преобразования композиций в фильмы. Рендеринг в Adobe After Effects — это последовательность операций над композицией. Первоначально каждый слой или групповая композиция визуализируется с заданными масками, эффектами и свойствами. Затем к полученному цифровому видео применяется режим преобразования с использованием заданных характеристик способа воспроизведения. Наконец, сгенерированные кадры отправляются в выходной модуль для создания окончательного фильма. Выходной модуль определяет вид компрессии, используемый при визуализации, а также качество звука для результирующего фильма. При подготовке проекта предварительно решают следующие задачи: выбор формата результирующего файла и подготовка необходимых для создания фильма файлов заготовок. Следует иметь в виду, что After Effects 4.0 может импортировать файлы следующих форматов: видеофайлы — QuickTime, Video for Windows, Electric Image, Filmstrip, FLC/FLI; файлы рисунков — Adobe Premiere, Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, JPEG, SGI, Targa, TIFF, PICT, EPS, BMP, PCX, Pixar, PNG, GIF; звуковые файлы - WAV, IFF, AIFF, AU.



При импорте заготовок в проект After Effects создаются связи с их файлами, что позволяет сэкономить место на диске при работе с проектом, но требует сохранения файлов заготовок в исходных папках. Удаление заготовки из проекта разрывает связь, но файл заготовки при этом остается на месте. Перемещение файла заготовки в другую папку также разрывает связь, что отображается в окне Project (Проект) курсивной записью имени файла.

Прежде чем импортировать заготовку со статическим изображением в After Effects, ее следует полностью подготовить. Это позволяет сократить время рендеринга в After Effects, в котором следует лишь задать изменение параметров заготовки во времени. Перед импортом статических изображений в After Effects следует убедиться в правильности выбора следующих параметров:

Установить разрешение изображения, соответствующее разрешению в After Effects. Для создания результирующего файла в формате DV или D1 следует задать малый размер пикселов. При изменении масштаба заготовки во времени разрешение должно соответствовать ее наибольшему размеру, для того чтобы были видны детали изображения. Максимальное разрешение, поддерживаемое After Effects, - 4000 х 4000 пикселов.

Задать разрешение четным или нечетным числом в соответствии с тем, какое число будет использовано в создаваемой композиции. Это позволит предотвратить размывание изображения.

Обрезать ту часть изображения, которая не будет видна в окне композиции After Effects.

Создать альфа-канал, если требуется определить область как прозрачную.

Если необходимо, откорректировать контраст и цветовой баланс изображения для потокового видео.

Для потокового видео исключить использование тонких линий в 1 пиксел шириной для изображений или текста, так как возможно их мерцание. При необходимости использования таких линий к ним следует применить слабое размывание, увеличивающее их ширину.

Убедиться, что формат файла заготовки поддерживается операционной системой.

Для импорта заготовок в окно Project (Проект) выполняют команду File > Import > Footage File (Файл > Импорт > Файл заготовки) и в окне Open File (Открытие файла) выбирают соответствующие файлы. Можно выполнить импорт и простым перетаскиванием файлов из окна папки в окно проекта, однако в случае перетаскивания целой папки с файлами они будут рассматриваться как последовательность кадров с фазами движения. При необходимости импортировать папку с файлами как набор отдельных заготовок изображений следует удерживать нажатой клавишу Alt.

После импорта заготовок можно приступить к работе с ними. Их можно просматривать, редактировать, изменять их параметры. Файлы заготовок редактируются в приложениях, в которых они создавались. Для выполнения редактирования заготовок в After Effects выполняется команда Edit > Edit Original (Правка > Править оригинал) или используется клавиатурная комбинация Ctrl+E. По ней файл заготовки загружается в приложение, в котором он был создан, где и выполняется его изменение. После окончания редактирования и сохранения изменений в файле заготовки его можно заново загрузить в After Effects с помощью клавиатурной комбинации Ctrl+Alt+L


Практикум


В упражнениях рассмотрены создание покадровой анимации, анимация движения с использованием трансформаций и эффектов, добавление звука к анимации.

Рис. 6.25. Файлы заготовок в окне Project

Рис. 6.26. Анимация движения на основе отдельных файлов

Упражнение 6.1. Создание анимации из группы файлов

Открываем окно Adobe After Effects. Командой File > Import > Footage File (Файл > Импорт > Файл заготовки) открываем окно Open File (Открытие файла) и выбираем файлы рисунков, содержащие фазы движения, например BFLY1.GIF - BFLY8.GIF. Щелчком на кнопке Open (Открыть) выполняем импорт заготовок.

Создадим новую композицию, выбрав команду Composition > New composition (Композиция > Создать композицию). Зададим размер изображения 50x50 и длительность 5 секунд. После щелчка на кнопке ОК в окне проекта появляется значок новой композиции и открываются окна «Соmр 1» и «Соmр 1 — Time Layout»,

Теперь в окно композиции «Соmр 1 — Time Layout» в область Source Name (Имя источника) следует перетащить все восемь файлов из окна проекта. В правой части окна на панели графиков времени автоматически задается такой масштаб, чтобы отображалась полная длительность композиции (5 с). На каждом слое с помощью указателей начала и конца слоя установим последовательное отображение рисунков, как это представлено на рис. 6.26.

Для предварительного просмотра анимации на палитре Time Controls (Управление воспроизведением) щелкаем на кнопке Play (Воспроизвести) и в окне «Соmр 1» видим анимированное изображение (рис. 6.27).

Чтобы сохранить результат работы в отдельном файле, выполняем команду Composition > Make Movie (Композиция > Создать фильм) и в окне Save Movie As (Сохранить фильм) вводим имя файла. Щелчок на кнопке Save (Сохранить) открывает окно Render Queue (Очередь рендеринга), в котором можно видеть параметры создаваемого файла. По умолчанию установлен тип файла Video for Windows. Изменим тип файла на анимированный GIF. Для этого выполним двойной щелчок на строке Output Module (Модуль вывода) и в открывшемся окне Output Module Settings (Параметры модуля вывода) изменим формат на Animated GIF. После щелчка на кнопке ОК в предыдущем окне Render Queue (Очередь рендеринга) появится новый тип файла. Теперь можно щелкнуть на кнопке Render (Визуализация) и запустить создание итогового файла. Во время рендеринга в диалоговом окне отмечается, какая часть задания уже выполнена, с указанием затраченного на обработку времени и временной позиции, до которой произведен расчет кадров. По завершении работы статус задания меняется на Done (Выполнено). Теперь готовый файл находится в той папке, где выполнялось его сохранение, причем его размер оказался всего 7 Кбайт, что вполне допустимо для размещения в Интернете.




Рис. 6.27. Предварительный просмотр анимации



Рис. 6.28. Задание ключевых кадров анимации

Упражнение 6.2. Создание анимации при помощи трансформаций и эффектов

Создадим новый проект в Adobe After Effects и, не используя в нем никаких заготовок, откроем новую композицию размером 470 х 60 пикселов и длительностью 5 секунд при скорости 1 кадр в секунду. Так как по умолчанию цвет фона композиции получился черный, изменим его на другой командой Composition > Background Color (Композиция > Цвет фона).

Теперь создадим первый слой размером 60 х 60 пикселов с помощью команды Layer > New solid (Слой > Создать цельный). Получившийся квадрат (его можно закрасить красным цветом) появится в середине окна композиции «Соmр 1», выделенный размерными маркерами, и с указанием точки привязки (Anchor Point) в центре. Свойства слоя представлены в окне «Comp1 — Time Layout». Для их просмотра следует щелкнуть на треугольном переключателе, расположенном слева от имени слоя, — откроется набор из трех групп свойств, которые могут быть развернуты аналогичным образом с помощью индивидуальных переключателей.

Mышью переместим квадрат на левый край композиции. Точные координаты размещения квадрата отображаются на палитре Info (Информационная). Обратите внимание также на символ, появившийся в строке Transform (Преобразование) окна «Comp 1 — Time Layout». Чтобы узнать, к какому из свойств он относится, следует щелкнуть на треугольном переключателе строки Transform (Преобразование), раскрывающем пять основных свойств геометрических преобразований. Как видно, специальным символом отмечено свойство Position, причем для момента времени 0,0. Теперь следует закрепить это значение, для чего выполняется щелчок на кнопке Stopwatch (Секундомер) слева от наименования свойства, и символ отметки изменится, указывая, что кадр стал ключевым (keyframe).

Переместим указатель текущего времени (синий движок на шкале времени) к значению третьего кадра (вторая секунда). Передвинем красный квадрат в центр композиции в точку с координатами (230,30). Задать эти значения можно с помощью окна Position (Положение), открывающегося по команде контекстного меню данного слоя Transform > Position (Преобразовать > Положение). Траектория движения отмечается точками в окне «Соmр 1». Аналогично для пятого кадра (четвертая секунда) зададим крайнее правое положение слоя с красным квадратом. Причем вызвать на экран окно Position (Положение) можно с помощью двойного щелчка на значении этого свойства. Таким образом, мы задали еще два ключевых кадра. Теперь выполняем предварительный просмотр анимации, для чего щелкаем на кнопке Play (Воспроизвести) палитры Time Controls (Управление воспроизведением). Красный квадрат циклически перемещается по полю композиции слева направо.



Заставим квадрат вращаться во время движения. Для этого установим указатель текущего времени на 0 и выполним щелчок на свойстве Rotation (Вращение). Появившуюся отметку закрепляем кнопкой Stopwatch (Секундомер) и открываем окно Rotation (Вращение) двойным щелчком на этой отметке. Убедившись, что значение Revolutions (Обороты) установлено в ноль, задаем в поле Degrees (Градусы) отрицательную величину (-45) и закрываем окно Rotation (Вращение) щелчком на кнопке ОК. В окне «Comp 1 — Time Layout» переходим к последнему кадру (четвертая секунда). Вновь вызываем окно Rotation (Вращение) командой контекстного меню слоя Transform > Rotation (Преобразовать > Вращение) или с помощью клавиатурной комбинации Shift+Ctrl+R. Задаем в поле Degrees (Градусы) положительную величину 45. Теперь при предварительном просмотре видно не только перемещение, но и вращение красного квадрата. Обратите внимание на то, что вращение выполняется относительно точки привязки (Anchor Point). Если задать иное положение этой точки (не в центре слоя), то можно изменить и характер вращения.

Аналогичным образом можно определить свойство Scale (Масштаб) для изменения масштаба объекта, выполнив команду контекстного меню слоя Transform > Scale (Преобразовать > Масштаб) или воспользовавшись клавиатурной комбинацией Shift+Ctrl+S. Зададим значение полей окна Scale (Масштаб) в нулевой момент времени 100% ц установим флажок Preserve Frame Aspect Ratio (Сохранять отношение размеров). Для пятого кадра уменьшим масштаб до 25%. В результате квадрат одновременно с вращением будет уменьшаться в размерах.

Создадим новый слой зеленого цвета размером 84x30 пикселов. Он также появится в центре композиции, но передвинем его к левому краю с центром в точке (30, 30) и зафиксируем там. Для последнего кадра переместим новый слой в позицию (430, 30). Так как этот слой создан позже, то он закрывает предыдущий. Чтобы видеть красный квадрат, следует поместить вновь созданный слой Solid2 назад. Это можно выполнить с помощью команды Layer > Send Layer Backward (Слой > Отправить ниже), предварительно выделив имя слоя в окне «Comp 1 — Time Layout». Изменим свойство Opacity (Непрозрачность) этого слоя со 100% для начального кадра до 10% для пятого кадра. Окно Opacity (Непрозрачность) вызывается командой контекстного меню слоя Transform > Opacity (Преобразовать > Непрозрачность) или с помощью клавиатурной комбинации Shift+Ctrl+О. Теперь красный квадрат будет перемещаться на постепенно бледнеющем зеленом фоне.



Предварительно выделим слой Solid1 в окне «Compl — Time Layout» и убедимся, что указатель текущей позиции находится в точке 0. Выполним команду Effect > Perspective > Drop Shadow (Эффект > Перспектива > Падающая тень), по которой откроется окно диалога «Effect Controls — Solidl» с заданными по умолчанию параметрами. Введем новые значения этих параметров. Двойной щелчок на образце цвета тени откроет окно выбора цветов, в котором зададим красно-коричневый оттенок. Сохраним значение непрозрачности (50%), установленное по умолчанию. Направление тени изменим на противоположное, для чего мышью переместим указатель Direction (Направление) в обратную сторону. Можно выполнить задание этого параметра и другим способом — щелкнуть на подчеркнутой цифре 135 и в открывшемся окне Angle Control (Угол) задать значение 305. Параметр Distance (Расстояние) можно изменить, перемещая положение движка до значения 35 либо задав это значение в окне Slider Control (Движок), вызываемом щелчком по цифровому значению параметра. Аналогично изменяем параметр Softness (Мягкость) до величины 10.

Запустив предварительный просмотр анимации, убедимся, что вместе с квадратом перемещается и его тень.



Рис. 6.29. Палитра Audio при воспроизведении звукового файла

Упражнение 6.3. Добавление звука к анимации

Откроем одну из ранее созданных в After Effects композиций.

Импортируем файл звукового сопровождения в окно проекта командой File > Import > Footage File (Файл > Импорт > Заготовка). Для импорта выберем один из звуковых файлов Windows, имеющих достаточную длительность, например LOGOFF .WAV.

В окне проекта будут представлены характеристики этого файла, и в соответствии с ними необходимо настроить параметры программы After Effects. Для этого выполняем команду File > Preferences > General (Файл > Установки >Общие) и в открывшемся окне Preferences (Установки) задаем частоту дискретизации 20,050 кГц при длительности 5 с (см. рис. 6.19).

Перетащим значок новой заготовки в окно «Соmр 1 -Time Layout». Файл LOGOFF. WAV займет первую позицию в этом окне. Щелчком на треугольнике у имени файла откроем список его свойств и раскроем свойства Audio (Аудио) и Waveform (Осциллограмма).



Для управления звуком с помощью палитры Audio (Аудио) выполняем команду Window > Show Audio (Окно > Показать аудио). Можно изменить установленное по умолчанию значение 0 дБ. Средний ползунок регулирует громкость обоих каналов одновременно, а левый и правый — громкость каналов по отдельности. Они доступны для регулировки, если в окне «Comp1 — Time Layout» выделен слой со звуком. Если задать разные значения для правого и левого каналов, то можно создать эффект перетекания звука из одного динамика в другой.

Для прослушивания звукового сопровождения выполняем команду Composition > Preview > Audio Preview (Here Forward) (Композиция > Предварительный просмотр > Прослушать звук). Предварительно следует переместить указатель времени в начальную позицию, чтобы слышать звук с самого начала. При воспроизведении на палитре Audio (Аудио) отображается уровень сигналов каждого канала (рис. 6.29).

Можно использовать встроенные эффекты для изменения характеристик звука. Удаление или изменение параметров, примененных к звуковому слою эффектов, возможно в окне Effect Control (Управление эффектом), вызываемом командой Layer > Open Effect Controls (Слой > Открыть управление эффектом).

Сохранение анимации со звуком возможно только в формате видео при использовании специального шаблона.


Применение эффектов


Программа After Effects включает большое количество эффектов, которые могут быть применены к любому слою или сразу к группе слоев, причем параметры эффекта могут изменяться во времени.

Эффекты могут добавить специальные видео- или аудиоха-рактеристики или придать необычные качества. Например, эффект может изменить цвет или яркость заготовки, исказить изображение, добавить художественный эффект или эффект освещения, управлять звуком, создать анимирован-ные титры или необычные переходы между кадрами. На рис. 6.11 представлено последовательное применение к исходному изображению эффектов: Color Key (Цветовой ключ), Brush Strokes (Мазки кистью), Drop Shadow (Падающая тень).

Рис. 6.11. Последовательное применение нескольких эффектов

Все имеющиеся эффекты хранятся в виде дополнительных файлов в папке Plug-ins. Добавляя в эту папку новые файлы эффектов, можно применять их к композициям, так как при запуске After Effects программа читает содержимое указанной папки и включает все эффекты в меню Effects.

В любое время эффект можно применить к слою, причем один эффект может применяться несколько раз. В зависимости от типа эффекта можно изменять различные управляющие параметры, задавая их количественное значение либо используя управляющие движки и регуляторы. Все значения параметров эффекта устанавливаются с помощью окна Effect Control (Управление эффектом), однако некоторые из них можно задать непосредственно в окне Time Layout (Ось времени). Лишь несколько эффектов имеют дополнительные элементы управления в окнах Composition (Композиция) и Layer (Слой). Созданный для слоя эффект может быть легко удален. В окне Effect Control (Управление эффектом) выделяем наименование эффекта, который должен быть удален, и нажимаем клавишу Delete или выполняем команду Edit > Clear (Правка > Очистить).

По умолчанию примененяемый к слою эффект действует все время демонстрации этого слоя. Однако можно задать определенные моменты времени для начала и конца действия эффекта или скорости изменения его во времени путем задания ключевых кадров.


При задании эффекта слою открывается окно Effect Control (Управление эффектом), соответствующее выбранному эффекту. В этом окне каждому слою, к которому применен данный эффект, соответствует своя вкладка. Кроме того, эффект указан в списке Effects под именем слоя в окне Time Layout (Ось времени). При рендеринге порядок применения эффектов совпадает с порядком их перечисления в этом списке. Перемещая их в списке, можно задавать другую последовательность применения эффектов.



Рис. 6.12. Окно Effect Control

Некоторые эффекты требуют задания определенных позиций на слое для указания направления эффекта. В зависимости от эффекта может потребоваться указать от одной до четырех позиций, определяющих эффект. Эти позиции используют относительные координаты данного слоя, а не самой композиции. Их значения отображаются на палитре при работе с окном Layer (Слой), однако меняются на координаты композиции при работе с окном Composition (Композиция).

Задать расположение такой точки можно с помощью кнопки effect point, размещенной в окне Effect Controls (Управление эффекта), либо перетаскивая точку effect point в окне Composition (Композиция) или Layer (Слой). При задании ключевых кадров для перемещения таких точек во времени в окне Layer (Слой) отображается траектория их движения. Для отображения точек effect point в окне Layer (Слой) следует выделить в меню этого окна имя эффекта. Следует отметить, что точка привязки слоя (anchor point) не оказывает воздействия на эффекты.



Рис. 6.17. Результат применения эффектов Brushstroke, Mosaic, Motion Tile

В программу After Effects входит следующий набор эффектов:

Adjust effects (Корректирующие эффекты). Эти эффекты позволяют корректировать цвет в слое. Возможно применение следующих эффектов: Brightness & Contrast (Яркость и контраст), Channel Mixer (Миксер каналов), Color Balance (Баланс цвета), Curves (Кривые), Hue/Saturation (Оттенок/ Насыщенность), Levels (Уровни), Posterize (Постеризация), Threshold (Порог);

Blur and Sharpen effects (Эффекты размытия и резкости). Эти эффекты позволяют сделать изображение более резким или мягким. В эту группу входят эффекты: Channel Blur (Размытие канала), Compound Blur (Составное размытие), Fast Blur (Быстрое размытие), Gaussian Blur (Размытие по Гауссу), Motion Blur (Размытие при движении), Radial Blur (Радиальное размытие), Sharpen (Резкость), Unsharp Mask (Нерезкая маска);



Channel effects (Канальные эффекты). Могут быть использованы для управления слоями изображения, их удаления, вставки и преобразования. Каналы включают три компонента цвета (red, green и blue); вычисляемые значения цвета (hue, saturation и luminance) и канал прозрачности (alpha channel). В стандартный набор эффектов входят: Arithmetic (Математические операции в красном, зеленом и синем каналах изображения), Blend (Смесь), Invert (Инверсия), Minimax (Минимакс), Set Channels (Копирование канала), Shift Channels (Смена каналов); эффектов: Brush Strokes (Мазки кистью), Color Emboss (Цветной рельеф), Emboss (Рельеф), Find Edges (Контуры), Leave Color (Удаление цвета, кроме заданного), Mosaic (Мозаика), Motion Tile (Повторение изображения), Noise (Шум), Strobe Light (Стррбоскоп), Texturize (Текстуризапия), Write-on (Анимация штрихов);

Text effects (Текстовые эффекты). Используются для заголовков, титров и других текстов. К ним относятся следующие: Basic Text (Анимация текста), Numbers (Числовые значения), Path Text (Анимация текста по траектории); Transitions effects (Эффекты перехода). Позволяют выполнить переход от одного слоя к другому. К слою, находящемуся впереди, применяем эффект перехода и с помощью движка Transition Completion (Финал перехода) устанавливаем значения ключевого кадра для выполнения перехода к последующим слоям. В данную группу входят эффекты: Block Dissolve (Растворение блоками), Gradient Wipe (Градиентное вытеснение), Iris Wipe (Ирисовая диафрагма), Linear Wipe (Линейное вытеснение), Radial Wipe (Радиальное вытеснение), Venetian Blinds (Вытеснение полосами);

Video effects (Видеоэффекты). Предназначены для анимаций, сохраняемых в виде фильмов: Broadcast Colors (Преобразование палитры для телевидения), Reduce Interlace Flicker (Сокращение мерцания), Timecode (Добавление временного кода).



Рис. 6.18. Результат применения эффекта перехода Venetian Blinds


Работа со слоями


Рассмотрим более внимательно окно «Соmр 1 — Time Layout», в котором размещаются слои. Каждый слой в зависимости от его типа, имеет определенный набор свойств. Например, слои изображений включают группы свойств: маски (Masks), эффекты (Effects) и преобразования геометрических свойств (Transform).

Каждая из групп свойств имеет треугольный переключатель, раскрывающий ее состав. Если щелкнуть по треугольному переключателю строки Transform (Преобразование), то раскроются пять свойств геометрических преобразований: Точка привязки (Anchor Point), Положение (Position), Масштаб (Scale), Поворот (Rotation) и Непрозрачность (Opacity).

Чтобы задать ключевой кадр в момент времени, отмеченный маркером текущего времени, следует щелкнуть на кнопке Stopwatch (Секундомер), расположенной слева от наименования свойства, при этом в рабочей области появится символ отметки, указывая, что кадр стал ключевым (keyframe). Для каждого из свойств можно задать свое положение ключевого кадра с соответствующим значением параметров. Далее маркер текущего времени переводится в новое положение, где задаются другие значения параметров свойства (путем ввода численных величин или с помощью мыши и соответствующих элементов управления), что создает новый ключевой кадр для слоя.

Численно задать значения параметров свойств можно с помощью диалоговых окон, раскрывающихся по команде контекстного меню данного слоя. Например, команда Transform (Преобразовать) включает подменю, состоящее из перечня доступных геометрических преобразований: Anchor Point (Точка привязки), Position (Положение), Rotation (Вращение), Scale (Масштаб), Opacity (Непрозрачность). Однако более быстрый способ — использование клавиатурных комбинаций. При одновременном нажатии Shift+Alt+Ctrl+A открывается окно Anchor Point (Точка привязки), по клавиатурной комбинации Shift+Ctrl+P — окно Position (Положение). Аналогично можно открыть окна Rotation (Вращение), Scale (Масштаб), Opacity (Непрозрачность), используя в качестве третьей клавиши соответственно R, S или 0.




Рис. 6.8. Окно задания параметров масштаба

Для работы со слоями в Adobe After Effects служит меню Layer (Слой). Команда этого меню New solid (Создать цельный) позволяет создать новый слой без использования заготовок с параметрами, определенными в окне Solid Settings (Параметры цельного слоя). Такими параметрами являются: Name (Имя), Units (Единицы измерения), размер слоя — Width (Ширина), Height (Высота), флажок Lock Aspect Ratio позволяет сохранить заданное отношение между этими размерами. Кроме того, для слоя задается цвет, который может быть выбран из раскрывающейся палитры окна Color (Цвет), вызываемого щелчком по цветному образцу, либо с помощью инструментау Eyedropper (Пипетка), позволяющего выбрать один из цветов, существующих в окне программы After Effects.

К любому слою композиции можно добавить от одной до 127 масок, позволяющих создать объект сложной формы. В окне Time Layout (Ось времени) маски слоя перечислены в порядке их создания. Для создания маски можно нарисовать ее в окне слоя с помощью одного из инструментов рисования, расположенных на палитре Toolbox (Инструменты): Rectangle (Прямоугольник), Реn(Перо), Oval (Овал), — либо задать ее размер в окне Mask Shape (Форма маски), вызываемом командой Layer > Mask > Mask Shape (Слой > Маска > Форма маски), либо вставить ее из другого слоя или из приложений Adobe Illustrator или Adobe Photoshop.



Рис. 6.9. Окно задания параметров цельного слоя

Возможно использование трех типов масок: Rectangular (Прямоугольная или квадратная) требует наименьших затрат времени при рендеринге или предварительном просмотре, Oval (Овальная или круглая), а также Bezier (Кривая Безье) — наиболее удобна для создания произвольной формы, однако рендеринг с такой маской выполняется значительно дольше.

После создания маски можно изменить ее размер или угол поворота, а в случае применения кривой Безье — изменить ее форму, перетаскивая управляющие точки. При создании для слоя дополнительных масок предварительно следует убедиться, что в раскрывающемся меню Target (Цель) отмечено значение None (Нет), в противном случае новая маска заменит уже существующую. В окне Composition (Композиция) слои отображаются только в том случае, если их демонстрация задана в окне Time Layout (Ось времени) для текущего момента времени. Для выравнивания слоев предназначены линейки, размеченные в пикселах.



В нижней части окна Composition (Композиция) содержится ряд элементов управления, позволяющих выполнять работу с заготовками. При наведении на них указателя мыши появляется всплывающая подсказка с названием элемента:

Magnification ratio popup (Меню увеличения) — кнопка для вызова меню выбора масштаба изображения (при нйжа-той клавише Alt выводит информацию о композиции);

Title-Action Safe (Действия с титрами) — кнопка для отображения на экране области титров (при нажатой клавише Alt выводит в области изображения сетку);

Current Time (Текущее время) — отображение момента времени для текущего кадра (щелчок по кнопке вызывает диалоговое окно Go To Time (Переход) для задания нового момента времени);

Take Snapshot (Выполнить снимок) — кнопка для моментального снимка текущего состояния композиции, сохраняемого в памяти компьютера;

Show last Snapshot (Показать последний снимок) — отображение последнего моментального снимка, хранящегося в памяти компьютера;

Show only RED (GREEN, BLUE, ALPHA) channel (Показать только выделенный канал) — цветные кнопки для отображения только КРАСНОГО (ЗЕЛЕНОГО, СИНЕГО, АЛЬФА) каналов;

Resolution/Down Sample Factor Popup (Меню разрешения) — кнопка для вызова меню со значениями разрешения изображения.

Программа After Effects обладает интересным свойством, позволяющим выходить за рамки заданного окна композиции. С помощью первой кнопки уменьшим масштаб изображения в окне композиции «Соmр 1». Становится видна ограничивающая рамка, показывающая, что объекты, находящиеся за ее границами, не будут отображаться при воспроизведении композиции. Это означает, что можно создавать объекты в слое большего размера, чем рабочая область, либо строить траекторию движения объекта, точки которой выходят за пределы рабочей области.



Рис. 6.10. Окно Adobe After Effects с созданной композицией

При создании сложной композиции можно использовать вложение одной композиции в другую (nesting technique). Эта техника строит иерархию композиций, завершаемую сложной композицией, для которой и выполняется рендеринг. При каждом вложении композиции в другую композицию первая становится ее слоем. В сложных проектах графическое представление вложения композиций может быть глубоким и разветвленным.



С вложенными композициями можно выполнять следующие действия:

одновременно применять одинаковую анимацию для нескольких объектов. Вместо задания ключевых кадров для каждого объекта, можно создать композицию, включающую все эти объекты, вставить ее в другую и задать для нее требуемые изменения;

повторно использовать ранее созданные анимации. Вложение готовой анимированной композиции в другие может выполняться неограниченное число раз;

обновить несколько композиций за один шаг. Обновление исходной композиции, вложенной в несколько других, окажет влияние на все композиции, ее использующие;

изменять порядок рендеринга слоев, используемый по умолчанию. Например, визуализировать преобразования формы до визуализации эффектов.

Вложение позволяет применять к объекту одно и то же преобразование несколько раз. Например, можно заставить его вращаться вокруг оси, а затем, вложив эту композицию как новый слой, добавить движение по круговой траектории. Поэтому вложения придают новые качества для использования масок, эффектов и преобразований.

Выполнить вложение композиции можно, перетаскивая ее значок из окна Project (Проект) и оставляя его в следующих местах:

• в другом окне Composition (Композиция);

• в окне Time Layout (Ось времени) другой композиции;

• на значке другой композиции окна Project (Проект).

Эта техника (nesting technique) позволяет сократить время работы над составной композицией и время, затрачиваемое на ее визуализацию.


Сохранение фильма


Прежде чем сохранять итоговый файл, следует выполнить предварительный просмотр анимации. В случае если проект содержит много слоев либо имеет высокое разрешение, время предварительного просмотра может быть велико. After Effects позволяет задать ряд параметров для более быстрой и эффективной работы.

Во многих случаях не требуется подробная детализация изображения при предварительном просмотре. Поэтому можно задать низкое разрешение для слоя или даже его отображение контуром, а в некоторых случаях просто отключить его отображение.

В текущей работе над частью изображения композиции можно использовать следующие приемы для ускорения просмотра:

понижение разрешения композиции;

организация папок в окне Project (Проект);

закрытие ненужных окон и вкладок; понижение качества отображения слоя;

блокировка слоя в окне Time Layout (Ось времени);

предварительный рендеринг вложенных композиций;

запретить обновление окон Footage, Layer и Composition включением клавиши Caps Lock;

использование прямоугольных масок.

Команда Composition > Preview (Композиция > Предварительный просмотр) открывает подменю, в котором можно задать режим предварительного просмотра. Команда RAM preview (Просмотр RAM) использует оперативную память и проигрывает композицию настолько быстро, насколько позволяют ресурсы компьютера. After Effects показывает общее число кадров, необходимое для просмотра, и число кадров, которое получено в результате рендеринга. Для их согласования можно уменьшить рабочую область в окне Time Layout (Ось времени). Команда Wireframe preview (Просмотр рамок) выполняет просмотр для всех кадров и слоев активного рабочего пространства. Каждый слой отображается прямоугольником или, если слой имеет маску или альфа-канал, созданный в другом приложении, их контурами. Команда Motion with Trails (Движение со следом) сохраняет при просмотре

контуры каждого кадра и выделенного слоя таким образом, чтобы была видна траектория движения объекта. Это помогает выполнить анализ правильности анимации.


Чтобы сохранить созданную композицию в отдельном файле, следует выполнить команду Composition > Make Movie (Композиция > Создать фильм) и в окне Save Movie As (Сохранить фильм) задать имя файла. Щелчок по кнопке Save (Сохранить) этого окна открывает следующее окно, Render Queue (Очередь рендеринга), в котором можно задать параметры создаваемого файла. В окне Render Queue (Очередь рендеринга) имеются две области. Верхняя область отображает ход рендеринга текущей композиции, а в нижней выполняется постановка композиций в очередь и определение параметров выходных файлов. Установки, сделанные в этом окне, влияют только на результирующий файл и не действуют на созданную композицию.



Рис. 6.22. Окно Render Queue

По умолчанию установлен тип файла Video for Windows. Для изменения типа выполняем двойной щелчок по строке Output Module (Модуль вывода). В открывшемся окне Output Module Settings (Параметры модуля вывода) изменяем формат на нужный, например Animated GIF. После щелчка по кнопке ОК возвращаемся в предыдущее окно Render Queue (Очередь рендеринга), где будет задан новый тип файла. Теперь можно щелкнуть по кнопке Render (Визуализация) и запустить создание итогового файла. Однако эта операция может занять очень много времени, особенно для сложных и продолжительных композиций, поэтому рендеринг выполняется сразу для группы композиций и запускается в то время, когда компьютер не загружен другими задачами. С этой целью можно создать несколько заданий на рендеринг и выполнить его в нерабочее время. Во время рендеринга в диалоговом окне отмечается, какая часть задания уже выполнена, с указанием затраченного на обработку времени и временной позиции, до которой произведен расчет кадров. По завершении работы статус задания меняется на Done (Выполнено). Теперь готовый файл находится в той же папке, где выполнялось его сохранение в виде композиции.



Рис. 6.23. Задание параметров в окне Output Module Settings



Рис. 6.24. Задание параметров в окне Output Module Templates



Чтобы сохранить анимацию со звуком, выполняют команду File > Templates > Output Module (Файл > Шаблон > Выходной модуль), открывающую одноименное окно, предназначенное для указания параметров создаваемого фильма. По умолчанию предлагается шаблон Lossless, который не включает звук в конечный файл. Создадим новый шаблон для анимации со звуком. Для этого выполним щелчок на кнопке Duplicate (Дублировать) и в поле Settings Name (Имя установок) заменим имя шаблона другим, например Sound Animation. Теперь щелкнем на кнопке Edit (Правка) и в появившемся окне Output Module Settings (Параметры модуля вывода) установим флажок Audio Output (Вывод аудио) и зададим соответствующие параметры звукового сигнала. Щелчком на кнопках О К закрываем оба окна. Теперь выполняем команду Composition > Make Movie (Композиция > Создать фильм) и в окне Save Movie As (Сохранить фильм) вводим имя результирующего файла. Щелчок на кнопке Save (Сохранение) открывает окно Render Queue (Очередь рендеринга), в котором можно видеть параметры создаваемого файла. Чтобы рендеринг фильма выполнялся вместе со звуком, необходимо щелкнуть на кнопке рядом с именем шаблона Lossless и выбрать вместо него созданный шаблон Sound Animation. Если теперь щелкнуть на кнопке Render (Визуализация), то начнет создаваться итоговый файл. По завершении работы статус задания меняется на Done (Выполнено). Теперь файл из папки, где выполнялось его сохранение, можно запустить на проигрывание и убедиться, что анимация сохранилась вместе со звуком.


Создание композиции


Перечисленные в окне проекта заготовки служат материалом для создания композиции. Чтобы открыть окно новой композиции, следует выполнить команду Composition > New Composition (Композиция > Создать), при этом предварительно открывается окно Composition Settings (Параметры композиции), в котором необходимо задать: в поле Name (Имя) -название композиции, в группе Frame Size (Размер кадра) -формат изображения, в раскрывающемся списке Pixel Aspect Ratio (Форма пикселов) — форму пикселов изображения, в раскрывающемся списке Resolution (Разрешение) — значение разрешения изображения, в раскрывающемся списке Frame Rate (Частота кадров) — значение кадровой частоты, в поле ввода Duration (Длительность) — продолжительность композиции.

После щелчка на кнопке ОК появляется окно «Comp1 — Time Layout», в котором и выполняется основная работа над композицией. Второе окно «Comp 1» служит для ее просмотра и выполнения операций, связанных с размещением слоев в пространстве.

При перетаскивании заготовки из окна Project (Проект) в окно Composition (Композиция) каждый раз создается новый слой. Процесс работы над композицией, как правило, включает в себя следующие действия:

Рис. 6.3. Окно задания параметров композиции

упорядочивание слоев с заготовками;

редактирование геометрических свойств каждого слоя;

комбинирование слоев с использованием масок, уровня прозрачности и режимов;

применение эффектов к слоям;

создание движения и изменений во времени;

предварительный просмотр готовой анимации;

рендеринг для получения итогового файла анимации.

Все преобразования, примененные к слою, сохранятся и в случае смены файла заготовки, использованного для его создания, что позволяет быстро изменять содержимое слоя.

Окно Time Layout (Ось времени) состоит из целого ряда панелей и элементов управления, часть из которых вызывается по усмотрению пользователя.

Для каждой композиции создается своя закладка, позволяющая менять их порядок в окне Time Layout (Ось времени) либо скрывать их по мере необходимости. Щелчок по корешку закладки выводит ее на передний план. Перетаскивание корешка позволяет создать новое окно либо переместить закладку в другое окно.




Рис. 6.4. Вид окна Time Layout по умолчанию

На рис. 6.4 цифрами отмечены следующие элементы управления окна Time Layout (Ось времени):

Значение текущего времени, соответствующее отображаемому в окне композиции кадру. Щелчок по нему открывает окно Go To Time (Переход), позволяющее задать другое значение текущего времени.

Панель свойств аудио/видео — содержит переключатели для активизации этих свойств и блокировки слоев композиции.

Область списка слоев — включает метки, номера и имена источников изображения для каждого слоя. Треугольники слева от метки служат для развертывания перечня групп свойств слоя, например таких, как маски (masks), эффекты (effects), преобразования (transform). Область списка слоев служит также для их упорядочения в композиции.

Кнопка панели переключателей — позволяет скрывать и отображать эту панель.

Панель переключателей — содержит ряд параметров, управляющих поведением слоя. С их помощью можно сделать слой видимым только в окне композиции, отменить отображение сделанных преобразований, изменить метод растеризации, отрегулировать качество изображения, отменить отображение эффектов слоя, включить или выключить корректирующие слои, преобразовать существующий слой с заготовкой в корректирующий слой.

Временная диаграмма — визуально отражает моменты начала и конца демонстрации каждого слоя, а также размещение на них ключевых кадров.

КнопкаComp Family (Переключатель окна композиции) — позволяет поочередно выводить на передний план окно композиции «Comp 1» или окно Time Layout.

Дополнительные панели окна Time Layout (Ось времени), так же как и основные, можно показать или скрыть, используя контекстное меню панели, вызываемое щелчком правой кнопки мыши по любой плашке с именем панели. Для удобства вызова четырех дополнительных панелей служит также кнопка для включения режима отображения/скрытия этих панелей.



Рис. 6.5. Дополнительные панели окна Time Layout

На рис. 6.5 цифрами отмечены следующие элементы управления:

Панель Comment (Комментарий) — отображает текст примечания к слою.



Панель In (Вход) — позволяет редактировать момент времени начала отображения слоя.

Панель Out (Выход) — позволяет редактировать момент времени окончания отображения слоя.

Панель Duration (Длительность) — задает продолжительность отображения слоя.

Панель Stretch (Растяжение) — позволяет изменять продолжительность демонстрации слоя.

Кнопка для включения режима отображения/скрытия дополнительных панелей.

Первоначально длительность демонстрации слоя композиции определяется длительностью заготовки, но это время можно изменить. Укорачивание слоя можно выполнить с его начала или с конца, указывая начальный кадр (In point) или конечный кадр (Out point). Используя одну и ту же заготовку для разных слоев, на каждом из них ее можно укоротить различным образом? Укорачивание не влияет на файл — источник заготовки, а просто исключает часть кадров заготовки из данного слоя. Аналогичная ситуация возникает при укорачивании звукового слоя. Укорачивание слоя, основанного на статичном изображении, не влияет на него, а лишь изменяет продолжительность его демонстрации в композиции.



Рис. 6.6. Окно для работы со слоем, входящим в композицию

Точки In point (Начальный кадр) и Out point (Конечный кадр) отображаются как в окне Time Layout (Ось времени), так и в окне Layer (Слой). Однако часто эти точки отмечают разные моменты времени. В окне Layer (Слой) точки In point (Начальный кадр) и Out point (Конечный кадр) располагаются относительно продолжительности самой заготовки, использованной для создания слоя, а в окне Time Layout (Ось времени) — относительно общей продолжительности композиции, содержащей данный слой.

Например, исходная заготовка, имеющая продолжительность 5 секунд, в композиции размещена с момента времени, равного 2 секундам. Тогда значение для точки Out point (Конечный кадр) в окне Layer (Слой) составит 00:00:05:00, но соответствующее значение точки Out point (Конечный кадр) в окне Time Layout (Ось времени) будет 00:00:07:00. При укорачивании времени демонстрации заготовки с помощью точки In point (Начальный кадр) в окне Time Layout (Ось времени) изменяется также момент времени, с которого выполняется демонстрация слоя. Чтобы избежать этого, следует изменять значение точки In point (Начальный кадр) в окне Layer (Слой).



Область временной диаграммы окна Time Layout (Ось времени) дает возможность управления граничными и ключевыми моментами времени каждого слоя при его анимации или изменении во времени. Она также позволяет управлять интервалом времени, отображаемым на временной диаграмме. Временная диаграмма содержит не только шкалу времени, полоски для каждого слоя, отмечающие диапазоны времени их воспроизведения, но и метки на них, указывающие на граничные и ключевые моменты времени каждого слоя.



Рис. 6.7. Панель временной диаграммы окна Time Layout

На рис. 6.7 цифрами обозначены следующие элементы управления:

Навигатор — представляет собой уменьшенную версию маркеров рабочей области и текущего времени, отображая их взаимное расположение для композиции в целом. Любое изменение положения маркеров в рабочей области одновременно отображается в навигаторе.

Маркеры области просмотра — отмечают ту часть временной диаграммы композиции, которая отображена в деталях в рабочей области окна Time Layout (Ось времени). Их перемещение влияет на масштаб оси времени и на ее интервал, отображаемый в рабочей области.

Маркер текущего времени — указывает момент времени, соответствующий кадру, отображаемому в окне композиции. Перетаскивая его мышью, можно задавать требуемые моменты времени для создания или изменения ключевых кадров.

Маркеры рабочей области — указывают область, подлежащую рендерингу или предварительному просмотру. Уменьшая ее, можно ускорить подготовку предварительного просмотра части композиции. Задать позицию этих маркеров можно, перемещая их с помощью мыши либо по положению маркера текущего времени, используя клавиши В (begin) или N (end) соответственно.

Шкала времени — указывает номера кадров или время в секундах, соответствующие области просмотра.

Кнопка вызова меню окна Time Layout (Ось времени), содержащего команды управления слоями и ключевыми кадрами.

Композиционный маркер для отметки важных моментов в слое или композиции. Можно создать до десяти таких маркеров, обозначаемых цифрами. Они позволяют создавать временную привязку слоев

Полоска, отмечающая продолжительность демонстрации слоя в композиции.

Движок масштаба времени Zoom (Масштаб) — позволяет изменять видимую часть временной диаграммы. Для дискретного изменения служат кнопки zoom-in (Увеличить) и zoom-out (Уменьшить).